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Thema: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:29 pm
Mission 1: Der große Nordwall
Aufgaben: * Sucht die Charr-Armee nördlich vom Wall (3) * Findet die vier Teile von Kilnn Testibries Rüstung (1-4) wieder und bringt sie zu seinem Grab zurück. * Sucht einen neuen Rückweg. Lauft zum Wall (4). * Meldet Hauptmann Calhaan Eure Entdeckungen (1).
Zielpunkt: Fort Ranik
Spielerzahl: 4
Erkundung
Die Mission startet bei 1. Nun kämpft Ihr Euch den Weg bis nach 2 durch. Dort wartet ein Bossmonster. Diese Herausforderung ist um einiges leichter zu meistern, wenn Ihr die Monster vor dem Tor zuerst ein wenig weglockt und einzeln bekämpft. Danach geht es weiter den Weg entlang.
Bonus: Bei 5 trefft Ihr auf den Geist Kilnn Testibrie, der seine verlorene Rüstung sucht. Diese ist in 4 Teilen auf der Karte zerstreut. Folgende Teile lassen sich finden: 1: Haube 2: Beinharnisch 3: Beinschienen 4: Schulterplatte
Habt Ihr alle vier Teile zusammen, gebt Ihr sie bei Killn Testibrie (5) ab und erhaltet die Belohnung.
Nachdem man sich bis zu 3 durchgekämpft hat, erfolgt eine kleine Zwischensequenz, in der man sieht, wie groß die Übermacht der Gegner ist. Tipp: Wenn Ihr diese Zwischensequenz überspringt, erhaltet Ihr einen zeitlichen Vorsprung bei der anschließenden Verfolgungsjagd mit den Gegnern.
Verfolgungsjagd
Nun heißt es schnell sein. Weil der Hinweg versperrt ist, müsst Ihr einen anderen Weg zurück zum Wall finden, um die Ascalonier zu informieren. Dazu rennt Ihr in Richtung von 4 und folgt dem Weg bis nach 1. Tipp: Lasst Euch bei Eurer Flucht nicht von angreifenden Gegnern aufhalten. Rennt an ihnen einfach in möglichst großem Abstand vorbei. Einige verschaffen Euch sogar einen zeitlichen Vorsprung: Solltet Ihr ihnen entwischen, greifen sie stattdessen die hinterherkommenden Charrs an.
Nun folgt die Endsequenz dieser Mission.
Quelle :http://gw.onlinewelten.com/
Zusätzliche Informationen
Erkundungs-Titel Spieler, die den Kartographie-Titel machen wollen, können hier noch grosse Teile der Karte aufdecken - insgesamt 0.4%. Trotz komplettem Durchspielen der Mission existieren noch zwei unaufgedeckte Gebiete, eins im Norden und eins im Südwesten.
Dasjenige im Norden kann man aufdecken, indem man der Charr-Armee von Bonfaaz Brandpelz entgegenrennt, anstatt von ihr davonzurennen. Sofern ihr Eye of the North besitzt ist es sehr hilfreich, Ant-Charr-Fertigkeiten der Ebon-Vorhut mitzunehmen (z.B. Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung, Ebon-Kampfstandarte des Mutes), um die heranstürmende Charr-Armee schnell zu besiegen. Ganz im Norden der Mission gelangt man ans Ende der Welt, das ist einer der wenigen Orte im Spiel, an denen die Karte sehr abrupt endet. Das zweite Gebiet im Südwesten kann man aufdecken, wenn man nach der Film-Sequenz, beim zurückrennen zum Wall - dort wo eine Gruppe Charr von rechts auf den Hauptweg kommt - nach rechts abbiegt. Auf diesem Weg kann man ein weiteres Gebiet der Karte aufdecken. Der Weg führt am Ende ebenfalls zurück zu Hauptmann Calhaan. Da jedoch nach der Film-Sequenz eine Zeitlimite von drei Minuten beginnt, wird das Aufdecken des Gebiets erschwert. Das Zeitlimit kann man mit einem Trick umgehen: Dazu muss man als Zweitklasse Mönch sein, die Fertigkeit Wiedergeburt dabei haben und mindestens zu zweit sein. Dort wo der Missionsweg sich kreuzt (siehe Karte oben), kann man einander auf die Brücke teleportieren. Dazu muss der Spieler der Wiedergeburt benutzt, unter der Brücke stehen; der belebte Spieler erscheint nun auf der Brücke und kann den ersten Spieler ebenfalls hochteleportieren. Um zu sterben kann man sich von der Charr-Gruppe mit dem Boss vor der Brücke töten lassen, oder Vampir-Waffen anlegen. Eine weitere Möglichkeit ist eine der Nekromanten-Fertigkeiten Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren zu benutzen, dabei ist zu beachten, dass man die Gruppe zuerst unter die Brücke lockt und erst dort tötet.
Schwerer Modus Man kann die Quest-Gegenstände für die Bonus-Mission im normalen Modus sammeln und ohne Probleme beim Questgeber abgeben.
Quelle: http://www.guildwiki.de/
Bay Be Admin
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Thema: Fort Ranik Di Nov 04, 2008 4:32 pm
Mission 2: Fort Ranik
Aufgaben:
* Wehrt die Invasion der Charr ab! * Bringt Dieter Saberlin dazu, auf seinen Posten zurückzukehren (2) * Macht den RÜCKHALTEBOLZEN ausfindig und bringt ihn Belagerungsmeister Lormar zurück (7). * Macht die SPANNKURBEL ausfindig und bringt sie Belagerungsmeister Lormar zurück (6). * Macht den AUSLÖSEHEBEL ausfindig und bringt ihn Belagerungsmeister Lormar zurück (5).
Zielpunkt: Grenztor
Spielerzahl: 4
Eskorte
Ihr startet bei 1 und folgt dem Weg zuerst bis nach 2, wo Ihr auf Meister Armin Saberlin und seine Armee trefft. Zusammen mit diesem kämpft Ihr Euch bis nach 3 durch.
Quest: Bei 1 trefft Ihr auf einen Soldaten, der möchte, dass Ihr seiner Frau eine Botschaft überbringt. Diese findet Ihr direkt am Eingang des erforschbaren Gebietes „Alt-Ascalon“ (direkt bei der Stadt Ascalon). Diese Quest lässt sich nicht in dieser Mission lösen.
Bonus: Wenn Meister Armin Saberlin bis nach 3 überlebt, erhaltet Ihr die Möglichkeit, die Sekundäre Mission zu erfüllen (siehe unten).
Sobald Ihr bei 3 angekommen seid, seid Ihr wieder auf Euch allein gestellt. Ihr folgt dem Pfad in Richtung 4.
Bonus: Falls Ihr die Zusatzaufgabe erhalten habt, sprecht bei 2 mit Kavallerist Dieter Saberlin. Schon erhaltet Ihr die Belohnung für die Sekundäre Mission.
Anschließend geht es weiter nach 5.
Tribockbau
Aus dem alten Tribock bei 5 können wir einen geborgenen Auslösehebel entnehmen. Der Tribock bei 6 enthält als brauchbaren Gegenstand eine geborgene Spannkurbel. Diese Gegenstände bringen wir nach 7. Dort steht ebenfalls ein Tribock, welcher einen geborgenen Rückhaltebolzen enthält. All diese Gegenstände bringen wir zu Belagerungsmeister Lormar, der sich bei 7 aufhält. Nachdem wir damit einen Tribock angriffsbereit gemacht haben, ziehen wir einmal am Abzughebel, um ihn zu laden, und ein weiteres Mal, um abzufeuern. So erledigen wir ohne große Mühe die Horde Charrs am Lager weiter unten. Einen weiteren Tribock findet Ihr bei 8. Tipp: Besonders effektiv ist hier das Spiel mit mehreren Leuten. Mindestens eine Person bleibt beim Tribock bei 8, der Rest lockt die Gegner von 9 in den Zielbereich des Tribocks (man sollte vorher einige Testladungen abfeuern, damit man sich nicht versehentlich selbst erledigt).
Habt Ihr es nach dem Vernichten der restlichen Charr schließlich heil bis 9 geschafft, und das dortige Bossmonster erledigt, folgt die Endsequenz der Mission.
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
Bay Be Admin
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Thema: Der Weg zu Mission 3 Di Nov 04, 2008 4:34 pm
Der Weg zu Mission 3
Zielpunkt: Die Ruinen von Surmia
Auf eigene Faust
Um von Grenztor zu den Ruinen von Surmia zu gelangen, muss man einen kleinen Abstecher durch das erforschbare Gebiet machen. Folgt einfach dem Weg von 1 nach 2!
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
Bay Be Admin
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:36 pm
Mission 3: Ruinen von Surmia
Aufgaben:
* Rettet die Soldaten, die von den Charr gefangen genommen wurden. * Schützt das Leben von Prinz Rurik * Befreit alle gefangenen Ascalonier (3, 4, 5) * Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt. (1-4) * Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie (westlich von 9)
Zielpunkt: Nolani-Akademie
Spielerzahl: 4
Rettungstrupp
Die Mission beginnt bei 1. Über 2 kämpft Ihr Euch zu den Gefangenen bei 3 vor. Tipp: Wenn man nach der Befreiung der Gefangenen bei 3 schnell nach 4 rennt, ohne das Gespräch mit anzuhören, kann man bereits mehrere Gegner töten, bevor Prinz Rurik in diese Richtung kommt (senkt das Risiko eines möglichen Todes Ruriks, der den sofortigen Abbruch der Mission zur Folge hätte).
Nun geht es weiter nach 4, wo man wiederum Gefangene befreit. Das gleiche erfolgt nach einem kleinen Kampf gegen ein Bossmonster auch bei 5. Dort erscheint eine Zwischensequenz, in der man ein neues Gruppenmitglied bekommt: Den Elementaristen Erol.
Weiter geht es nach 6, wo ein harter Kampf auf die Gruppe wartet. Leider ist die dort befindliche Zugbrücke hochgefahren. Prinz Rurik vermutet jedoch, dass es von der anderen Seite aus eine Möglichkeit gibt, diese herunterzufahren.
Bonus: Bei 1 findet Ihr neben einem Bossmonster (zuerst töten!) auch Breena Stavinson, die Euch bittet, den Charr-Flammentempel zu vernichten. Dazu bewegt Ihr Euch wenige Schritte nach Süden und wartet, bis von 2 eine Charr-Karawane in Euer Blickfeld rückt. Wichtig: Diese darf Euch unter keinen Umständen entdecken. In weitem Abstand folgt Ihr der Karawane nun den Weg durch das Flussbett nach 3. Wenn die Charr unversehrt bei 3 ankommen, wird ihnen dort ein Tor geöffnet. Ab diesem Punkt könnt Ihr Euer Versteckspiel beenden: Kämpft Euch bis zum Tor bei 3 vor und betretet daraufhin das Lager der Charr. Am Flammentempel bei 4 warten mehrere Flammenbewahrer der Charr darauf, von Euch ins Jenseits befördert zu werden. Habt Ihr dies getan und somit den Flammentempel vernichtet, erhaltet Ihr Eure Belohnung.
Achtung Bug! Es kommt vor, dass die Schale, die die Glutträger mitführen, einfach hängen bleibt und die Glutträger weiter laufen. Sollte dies der Fall sein ist der Bonus nicht mehr zu erreichen da sich das Tor zum Flammentempel nicht öffnet
Nun macht Ihr Euch ohne Rurik und Erol durchs Wasser auf nach 7 und von dort aus nach 8, wo Ihr die Zugbrücke herunterfahrt. Auf geht es nach 9, wo Ihr drei Flammenzeptermagier befreit, die hinter einem Tor gefangen gehalten werden. Prinz Rurik meint, er habe eine Idee und rennt nach Westen in die alte Akademie. Diesem folgt Ihr und platziert nun je einen Magier bei den Opferstätten
Jeder Magier, der eine Opferstätte kontrolliert, greift damit automatisch heranstürmende Gegner an. Doch Vorsicht: Besonders widerstandsfähig sind die Magier nicht. Da die Charr jedoch meistens nur von einer Seite (Osten, Süden oder Westen) angreifen, sollte es nicht schwer sein, alle Magier am Leben zu halten. Tipp: Zwischen dem Raum, in dem sich die Flammenzeptermagier vorher noch aufhielten, und der Halle mit den drei Opferstätten befindet sich ein Tor, das man schließen kann. Tut man dies, greifen die Charr nur noch aus zwei Richtungen (Westen und Süden) an.
Wichtig ist auch hier, dass Prinz Rurik nicht stirbt. Dieser sollte nach Möglichkeit bei seinen Versuchen, das Tor an der Nordseite zu öffnen, nicht gestört werden.
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
PS: Hier das Bild von Guildwiki = Quelle:
Bay Be Admin
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:41 pm
Mission 4 Nolani - Akademie
Aufgaben:
* Bringt Prinz Rurik südlich des Walls in Sicherheit. * Schleicht Euch heraus und überfallt die Charr-Streitkräfte, die die Akademie belagern. (2) * Bringt den Folianten der Gefallenen zurück. (1-2) * Kehrt zur Nolani-Akademie zurück, um Euch mit dem Prinzen zu treffen. (1) * Verteidigt Prinz Rurik auf dem Rückweg zur Hauptstadt Rin. (3) * Bringt Sturmrufer zum Hornhügel. (5) * Rettet Rin. (6)
Zielpunkt: Jakbiegung
Spielerzahl: 4
Wir machen den Weg frei
Die Akademie bei 1 verlasst Ihr durch den nordöstlichen Ausgang. Auf dem östlichen Weg erledigt Ihr die Gegner bis 2, von wo aus Ihr wieder nach Norden marschiert. Tipp: Um das Leben Prinz Ruriks nicht unnötig in Gefahr zu bringen, ist es sicherer, zuerst die Charr bis 3 ins Jenseits zu schicken. Anschließend lauft Ihr zurück zur Akademie.
Bonus: Bei 1 trefft Ihr auf Wachposten Pramas, der Euch einen „Foliant der Gefallenen“ übergibt. Letzteren nehmt Ihr an Euch und bewegt Euch in südwestliche Richtung nach 3, und von dort aus weiter am Wall entlang bis nach 2. Auf dem Weg trefft Ihr bereits auf mehrere „Geister der Gefallenen“, die Euch angreifen. Tipp: Während Ihr den „Folianten der Gefallenen“ tragt, könnt Ihr nicht mit Eurer Waffe angreifen. Darum solltet Ihr ihn während eines Angriffes von Geistern fallen lassen und erst anschließend wieder aufheben. Als Träger des Folianten zieht man außerdem die Aufmerksamkeit der Geister auf sich. Angekommen bei 2 findet Ihr schließlich ein Foliantenpodest. Tipp: Ehe Ihr den Folianten platziert, solltet Ihr den anderen Geistern in der Umgebung zur ewigen Ruhe verhelfen. Denn sobald Ihr den Folianten auf das Podest legt, bewegen sich alle noch übrigen Geister hinunter zu Euch, um Euch anzugreifen. Habt Ihr das Podest schließlich platziert, sprecht Ihr mit dem Alt-Ascalon-Geist und erhaltet Eure Belohnung. Nun könnt ihr zurück nach 1.
Schlacht um Rin
Wieder bei 1 angekommen, sprecht Ihr mit Rurik und nehmt einen Flammenzepter-Magier. Anschließend kämpft Ihr Euch, sofern noch nicht geschehen, bis nach 3 durch, wo Euch nun ein Tor geöffnet wird. Dem dahinter liegenden Weg folgt Ihr über 4 nach 5, wo eine kleine Zwischensequenz auf Euch wartet. Bei 6 führt Ihr daraufhin einen harten Kampf gegen die Charr aus. Wichtig ist, dass Prinz Rurik nicht stirbt!
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
Hier noch ein Bild von guildwiki = Quelle:
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:43 pm
Der Weg zu Mission 5
Zielpunkt: Borlispass
Durch die Berge
Nach der 4. Mission landet Ihr an der Jakbiegung (1). Um zum Borlispass zu gelangen, müsst Ihr dem Weg im „Tal des Reisenden“ nach 2 folgen.
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:45 pm
Mission 5 Borlispass
Aufgaben:
* Findet für die Ascalon-Flüchtlinge einen Durchgang zur Grooble-Schlucht und einen Unterschlupf. * Zündet alle Signalfeuer an, damit sie den Weg durch den Sturm erleuchten. (1-2) * Findet heraus, was aus Prinz Ruriks Verhandlungen mit dem Zwergenkönig Jalis Eisenhammer geworden ist. ( * Brecht durch das verriegelte Tor in Maladas Fort ein. (4) * Macht der Belagerung von Kroks Senke ein Ende. (5 - * Tötet den Eislindwurm. (2) * Räumt die Straße zur Grooble-Schlucht und entzündet das magische Signalfeuer. (9)
Zielpunkt: Das Frosttor
Spielerzahl: 6
Fackeln & Sprengstoff
Den ersten Teil der Mission, die bei 1 startet, verbringt Ihr als Fackelträger. Sprecht zuerst mit Ascalon-Wächter Hayden. Auf dem Weg bis nach 2 müsst Ihr alle Sturm-Signalfeuer (insgesamt: 8 ) entzünden, die jeweils links und rechts des Weges liegen.
Anschließend schnappt Ihr Euch bei 3 ein Pulverfass, mit dem Ihr das Tor bei 4 öffnet (einfach das Fass vor dem Tor ablegen und in sicheren Abstand gehen). Bei 5 findet Ihr Belagerer, deren Vernichtung einen Moral-Schub bewirkt. Anschließend holt Ihr von 6 ein weiteres Pulverfass.
Bonus: Wenn Ihr mit dem Pulverfass das Tor bei 1 sprengt, findet Ihr dahinter Rornak Stonesledge, der Euch bittet, den Eislindwurm zu töten. Um dies zu tun, holt Ihr Euch ein weiteres Pulverfass von 6 und platziert dieses direkt südlich von Rornak Stonesledge hinter den aufgestellten Steinen, die sich rechts eines größeren Schneehaufens befinden. Dieser rutscht durch die Explosion lawinenartig gen Westen, wodurch für Euch der Weg durch die Höhle nach 2 freigegeben wird. Dort findet Ihr den Eislindwurm, den Ihr töten müsst, um Eure Belohnung zu erhalten. Anschließend holt Ihr Euch ein neues Pulverfass von 6.
Mit diesem öffnet Ihr ein Tor bei 7. Auf dem Weg nach 8 tötet Ihr die restlichen Belagerer, womit Ihr der Belagerung von Kroks Senke ein Ende bereitet (und dadurch zusätzlichen Moral-Schub erntet). Bei 8 angekommen trefft Ihr auf Prinz Rurik, der Euch in einer kleinen Zwischensequenz bittet, mit König Jalis Ironhammer zu sprechen. Dieser steht nicht weit von Prinz Rurik entfernt. Habt Ihr den Auftrag des Prinzen erfüllt, geht es darum, den Weg nach 9 frei von Gegnern zu machen. Dort entzündet Ihr nun noch das Signalfeuer und habt auch diese Mission erfolgreich beendet.
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:48 pm
Mission 6 Das Frosttor
Aufgaben:
* Öffnet das Frosttor. * Zerstört die Ballisten, damit Prinz Rurik und die Flüchtlinge aus Ascalon sicher passieren können. (2,3,5) * Holt den Getriebehebel aus dem Zwergen-Fort, um das Frosttor zu öffnen. (6). * Benutzt den Getriebehebel mit dem Hebelmechanismus, um das Frosttor zu erreichen. (6) * Entwendet die geheimen Pläne der Steingipfel-Zwerge für eine mächtige Belagerungswaffe. (1-2) * Aktiviert die drei Frosttor-Hebelmechanismen, bevor Prinz Rurik von den Steingipfel-Zwergen überwältigt wird. (7-9).
Zielpunkt: Signalfeuer-Posten
Spielerzahl: 6
Auf Zwergenjagd
Ihr verlasst die Zwergensiedlung bei 1. Nun kämpft Ihr Euch den Pfad entlang bis nach 2 durch, wo Ihr einen Steingipfel-Techniker an einer Balliste vorfindet. Befördert Ihr diesen ins Jenseits, erhaltet Ihr dafür einen Moral-Schub von 2%. Weiter geht es nach 3. Dort befindet sich wieder eine Balliste, bei der das Vernichten des Steingipfel-Technikers weitere 2% Moral-Schub bringt. Dem Weg folgend gelangt Ihr bei 4 in eine Höhle.
Bonus: Bei 1 trefft Ihr auf Rornak Stonesledge, der auf der Suche nach den geheimen Plänen einer neuen Belagerungswaffe ist.Sichert Ihr ihm Eure Hilfe zu, folgt er Euch.
Weiter geht es nach 5, wo es gleich zwei Steingipfel-Techniker an ihren Ballisten zu entfernen gilt. Habt Ihr dies geschafft, wird der Weg nach Süden freigegeben.
Bonus: Um die geheimen Pläne, die Rornak Stonesledge sucht, zu finden, schlagt Ihr zuerst den kleineren Weg bei 2 ein. Bei 3 findet Ihr schließlich nach einem Kampf eine Truhe, in der sich die Pläne befinden. Übergebt Ihr diese an Rornak, erhaltet Ihr die Belohnung für Eure Mühen. Anschließend geht es zurück nach 5.
Ihr bewegt Euch nach Süden durch das von Euch geöffnete Tor und bekommt eine kleine Zwischensequenz zu sehen. Anschließend kämpft Ihr Euch durch bis nach 6, wo Ihr einen Schalthebel sowie den ersten von vier Hebelmechanismen findet. Tipp: Da nach der Aktivierung des ersten Hebelmechanismus ein Timer losgeht, der, wenn Ihr zu langsam seid, das Scheitern der Mission bewirken kann, solltet Ihr zuerst alle umstehenden Gegner töten, ehe Ihr den Hebelmechanismus betätigt.
Um diesen zu aktivieren, nehmt Ihr den Schalthebel auf und betätigt mit ihm den Hebelmechanismus. Nach etwa einer Minute öffnet sich nun ein Tor, das den Weg nach 7 freigibt. Dort findet Ihr einen weiteren Hebelmechanismus, den Ihr auf gleiche Weise betätigt. Mit dem gleichen Verfahren betätigt Ihr auch den Hebelmechanismus bei 8. Der letzte Hebelmechanismus befindet sich bei 9. Schafft Ihr es, auch diesen rechtzeitig zu aktivieren und so das Frosttor zu öffnen, erhaltet Ihr die Belohnung und bekommt die Endsequenz zu sehen.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:53 pm
Der Weg zu Mission 7
Zielpunkt: Tore von Kryta
Der Abstieg
Eure Reise ist noch nicht beendet! Am Signalfeuer-Posten betretet Ihr das Deldrimor-Becken bei 1 und geleitet die Ascalonier sicher in Richtung Westen bis 2. Dort betretet Ihr eine Eishöhle, die von Schnee-Ettins bewohnt wird. Habt Ihr diese Herausforderung gemeistert und Euch sicher zum Höhlenausgang bei 3 durchgekämpft, betretet Ihr die wunderschöne Region Kryta!
Um zur nächsten Mission zu kommen, haltet Ihr Euch von nun an südlich und betretet den zugehörigen Außenposten bei 4.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:55 pm
Mission 7 Tore von Kryta
Aufgaben:
* Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann. * Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf. (2) * Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen. (1-4) * Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Hablion zu suchen. (4). * Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben. (6).
Zielpunkt: Löwenstein
Spielerzahl: 6
Siedlungsgründung
Die Mission startet bei 1. Zuerst kämpft Ihr Euch in Richtung 2 durch. Auf dem Weg trefft Ihr hin und wieder auf Mitglieder des Weißen Mantels. Diese sind Eure Verbündeten und helfen Euch, wenn Ihr dafür sorgt, dass sie am Leben bleiben. Schließlich betretet Ihr die Siedlung bei 2.
Bonus: Um die Zusatzaufgabe zu erhalten, sollte man bei 1 Grunz, das Schwein anklicken, so dass es einem folgt. Dieses bringt man anschließend dem Jungen bei 2, woraufhin man vom Historiker McClain die Zusatzaufgabe erhält: Ihr sollt ein Schiffswrack nach informativem Material durchsuchen, welches Euch der Historiker identifizieren kann. Dazu begebt Ihr Euch nach 3 zum Flussufer. Diesem folgt Ihr in Richtung Norden bis 4 (Achtung, auf dem Weg begegnet Ihr mehreren Blitzlindwürmern). Dort findet Ihr das gesuchte Wrack und daneben eine Truhe, die den Orrianischen Text beinhaltet. Doch Vorsicht: Sobald Ihr die Truhe öffnet, erscheinen Rauch-Phantome, die es zuerst einmal zu besiegen gilt! Habt Ihr das geschafft, nehmt Ihr den Orrianischen Text an Euch und bringt ihn zum Historiker McClain bei 2.
Nun sprecht Ihr mit dem Wachmann Justiziar Toriimo bei 2, der Euch ohne Erlaubnis Justiziar Hablions nicht in die Stadt lässt. Deshalb begebt Ihr Euch über die Brücke bei 3 nach 4, wo Ihr auf Justiziar Hablion trefft, der in einen Kampf verwickelt ist. Diesem kommt Ihr natürlich zur Hilfe. Ist der Kampf vorbei, folgt Ihr Justiziar Hablion den Weg entlang bis nach 5, wo er die Abzweigung nach Westen nimmt. Ihr schlagt jedoch einen anderen Pfad ein und vernichtet bei 6 zwei Bossmonster. Daraufhin bekommt Ihr die Endsequenz der Mission zu sehen.
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Karte von guildwiki = Quelle:
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:58 pm
Der Weg zu Mission 8
Zielpunkt: D'Alessio-Küste
Dschungelfieber
Um von Löwenstein zur D'Alessio-Küste zu gelangen, muss man den relativ kurzen Weg von 1 nach 2 gehen. Doch Vorsicht: Die Gegner auf dieser kleinen Passage sind nicht zu unterschätzen. Ihr solltet bloß aufpassen, keine zu großen Horden von Feuer-Imps heranzulocken
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 4:59 pm
Mission 8 D'Alessio Küste
Aufgaben:
* Helft den Rittern vom „Weißen Mantel“ in ihrem Kampf gegen die Untoten. * Eilt zum Tempel der Toleranz. (5) * Besprecht die Bedrohung durch die Untoten mit Beichtvater Dorian. * Vertreibt die Untoten aus dem Dorf Hechtholz. (3) * Zusatzmission (1-5) * Beschützt Beichtvater Dorian vor den Untoten. (5). * Begebt Euch nach Südwesten. Macht Dinas und das Zepter von Orr ausfindig. (6).
Zielpunkt: Küste der Göttlichkeit
Spielerzahl: 6
Untote vernichten
Die Mission beginnt bei 1. Ihr kämpft Euch gegen die Untoten bis nach 2, dem Ortseingang von Hechtholz, durch. Dort seht Ihr „Weißer Mantel“-Mitglieder und Dorfbewohner in einen Kampf gegen Untote verwickelt. Diesen kommt Ihr selbstverständlich zu Hilfe. Dazu vernichtet Ihr die Gegner im Dorf Hechtholz (das Gebiet um 2 und 3).
Bonus: Um die Zusatzmission zu erhalten, muss Benji Makala bei 1 die ganze Zeit über am Leben bleiben. Dieser kann sich jedoch recht gut selbst am Leben halten, weshalb Ihr erst einige Hexenmeister an den anderen Stellen des Dorfes vernichten solltet.
Habt Ihr die Untoten aus dem Dorf Hechtholz vertrieben, sprecht Ihr mit der Wache bei 3, die Euch daraufhin durch das Tor lässt.
Bonus: Sollte es Euch gelungen sein, Benji Makala zu retten, sprecht Ihr anstatt dessen mit dem Torwächter Makala bei 2 und kämpft Euch bis nach 3 durch. Dort findet Ihr bei einer Melandru-Statue eine Vase, die es zu transportieren gilt. Tip: Weil die Vase zu Bruch geht, wenn man sie (gewollt oder ungewollt) fallen lässt und weil der Vasenträger das oberste Ziel aller Monster ist, solltet Ihr die Vase zuerst einmal stehen lassen und erst holen, wenn der Weg zum Ziel von Gegnern gereinigt ist. Anschließend öffnet Ihr das Tor südlich von 3 und lauft nach 5.
Ihr folgt dem Weg über Brücke, Sumpf und durch das Tor bei 4 bis nach 5. Dort findet Ihr Beichtvater Dorian, der jedoch von einer Armee Untoten angegriffen wird. Diesen müsst Ihr am Leben halten, während Ihr gleichzeitig die angreifenden Untoten ins Jenseits befördert. Tipp: Neben dem Beichtvater steht ein Brunnen, der in einem gewissen Radius für zusätzliche Lebenskraft-Regeneration sorgt. Solange Ihr nicht angreift, solltet Ihr im Umkreis dieses Brunnens bleiben.
Habt Ihr den Angriff schließlich erfolgreich abgewehrt, ohne dass Dorian im Kampf gefallen ist, begebt Ihr Euch in Richtung Südwesten, nämlich nach 6.
Bonus: Für die Zusatzmission verlasst Ihr den Weg bei 4 und kämpft Euch nach Norden bis 5 durch. Auf das dortige Podest müsst Ihr die Vase stellen, um die Belohnung zu erhalten (falls Ihr sie noch nicht geholt habt, könnt Ihr das nun tun). Anschließend geht es weiter bis 6.
Angekommen bei 6 findet Ihr ein Bossmonster vor, welches Ihr besiegen müsst, ehe Dinas mit Euch redet. Habt Ihr dies schließlich getan, erhaltet Ihr Eure Belohnung.
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Bild von Guildwiki = Quelle:
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:03 pm
Mission 9 Küste der Göttlichkeit
Aufgaben:
* Führt die Prüfung der Auserwählten durch. * Holt von Justiziar Hablion im oberen Hof von Schattenmoor das Auge von Janthir. (2) * Wascht Euch im Brunnen der Wahrheit auf dem Hügel im Südosten rein. (3) * Bringt das Auge zur Küstenstadt Lehmhorst. (6) * Sucht alle Auserwählten und geleitet sie nach Lehmhorst (1-5,6)
Zielpunkt: Druiden-Aussichtspunkt
Spielerzahl: 6
Die Prüfung
Diese Mission beginnt im Südosten der Karte bei 1. Ihr folgt dem Weg und trefft bei 2 auf Justiziar Hablion. Ihr redet mit ihm und erfahrt, dass Ihr Euch reinwaschen müsst. Dazu begebt Ihr Euch zum Brunnen bei 3, besiegt die Mergoyles dort und lauft einmal durch den Brunnen hindurch. Nun solltet Ihr rein sein (erkennbar an einem kleinen Symbol über der Fertigkeitsleiste). Zurück geht es nach 2, wo Ihr nun das Auge in Euren Besitz nehmt
Bonus: An verschiedenen Orten der Karte trefft Ihr immer wieder auf Dorfbewohner so auch schon in der Siedlung bei 1. Wenn Ihr das Auge nah an ihnen vorbeibewegt und diese zu Boden geworfen werden, dann sind sie nicht auserwählt. Sollten sie jedoch standhaft bleiben, gehören sie zu den Auserwählten, die Ihr heile bis zum Ziel bei 6 geleiten müsst, wenn Ihr die Zusatzmission erfüllen wollt. Viele Personen sind, wenn Ihr auf sie trefft, in einen Kampf verwickelt. Bei diesen müsst Ihr besonders vorsichtig sein, dass sie im Kampf nicht fallen.
Weiter geht es in Richtung der Brücke bei 4 und anschließend nach 5.
Bonus: Bei 2 trefft Ihr auf einen Dorfbewohner, der in einen Kampf verwickelt ist. Diesen müsst Ihr retten, um die Aufgabe der Zusatzmission zu erhalten. Anschließend folgt er Euch, denn auch er ist ein Auserwählter. Nun geht es weiter nach 3, wo sich ebenfalls ein auserwählter Dorfbewohner befindet, der von einigen Tengus angegriffen wird. Habt Ihr diesen gerettet, geht es weiter nach 4 , wo sich ebenfalls ein Auserwählter befindet (die Kaufleute sind zwar keine möglichen Auserwählten, geben aber bei ihrer Befreiung einen Moral-Schub von je 2%). Anschließend biegt Ihr ab in Richtung 5, wo ein weiterer Dorfbewohner auf seine Befreiung wartet. Habt Ihr alle fünf Dorfbewohner gerettet, müsst Ihr diese bis zum Ende der Mission am Leben erhalten.
Schließlich kämpft Ihr Euch bis nach Lehmhorst bei 6 durch, wo Ihr die Belohnung für diese Mission erhaltet.
Bonus: Sprecht mit Löwengardist Minah bei 6, um die Belohnung für die Zusatzmission zu erhalten.
Soweit ich weiß auch die einzige Missi in der man Gold bekommt: 500 Gold (aufgeteilt) für die Hauptaufgabe (aufgeteilt) 100 Gold (aufgeteilt) für jeden eskortierten Auserwählten
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:04 pm
Der Weg zu Mission 10
Zielpunkt: Die Wildnis
Auf dem Pfad der Weisen
Am Druiden-Aussichtspunkt betretet Ihr das Land der Weisen (1). Schlagt Euch in nördlicher Richtung nach Westen bis nach 2 durch, wo Ihr den Außenposten der Wildnis betretet.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:06 pm
Mission 10 Die Wildnis
Aufgaben:
* Bringt die Entführer der „Glänzenden Klinge“ zur Strecke und rettet die Auserwählten, die sie als Geiseln genommen haben. * Findet heraus, wie die Angehörigen der „Glänzenden Klinge“ den Dschungel durchqueren. (4) * Besiegt die beiden Zentauren-Häuptlinge. (1-3) * Jagt den fliehenden Angehörigen der „Glänzenden Klinge“ hinterher. ( * Rettet die Auserwählten. (9)
Zielpunkt: Blutsteinsumpf
Spielerzahl: 6
Auf Entführerjagd
Die Mission startet bei 1. Ihr kämpft Euch zunächst bis nach 2 vor. Dort seht Ihr einige Pflanzen am Boden, die von Steinen eingerahmt werden. Achtung: Sobald ein Charakter diese Schwelle übertritt, bilden sich Ranken, die Euch den Durchgang versperren. Nahkämpfer sollten daher gemeinsam den Tritt über die Schwelle beschreiten während Fernkämpfer oder Unterstützer (z.B. Mönche) eher hinter dieser stehen bleiben sollten. Die Ranken verschwinden, sobald Ihr das Bossmonster Wucherwurzel getötet habt. Hinweis: Diese Stellen gibt es öfter in dieser Mission. Dabei könnt Ihr jedoch immer wie oben beschrieben verfahren.
Weiter geht es nach 3.
Bonus: Um die Zusatzmission zu erhalten, müsst Ihr das Gespräch der beiden Zentauren bei 1 aus weiter Ferne belauschen. Wenn sie zu Ende gesprochen haben, erhaltet Ihr die Zusatzmission (und ein Zentaur lässt einen Rankenkeimling fallen). Ihr vernichtet die Zentauren und nehmt den Rankenkeimling mit. Anschließend geht es, um sich einige Kämpfe zu ersparen, zurück nach 3.
Nun setzt Ihr Eure Reise über 4, wo Ihr eine Zwischensequenz zu sehen bekommt, nach 5 fort, wo Ihr auf mehrere Zentauren trefft.
Bonus: Mit Eurem Rankenkeimling bewegt Ihr Euch nach 2, wo Ihr diesen auf das leuchtende Feld auf dem Boden fallen lasst. Nun baut sich eine Rankenbrücke, die Euch den Weg in das Lager der Zentauren ermöglicht. Zum Erfüllen der Zusatzmission müsst Ihr die beiden Zentauren-Häuptlinge bei 3 besiegen. Schließlich geht es zurück nach 5.
Über 6 und 7 gelangt Ihr schließlich nach 8, wo Ihr eine weitere Zwischensequenz zu sehen bekommt. Der finale Kampf der Mission findet anschließend bei 9 statt. Wenn Ihr die Auserwählten vor den Spinnen retten könnt, habt Ihr die Mission erfolgreich erfüllt und erhaltet Eure Belohnung.
Tipp: Hier ist ein Minion Master von Vorteil
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:10 pm
Mission 11 Blutsteinsumpf
Aufgaben:
* Sucht die Wahrheit über den „Weißen Mantel“. * Macht den „Klinge“-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen. * Durchquert den Dschungel mit Hilfe der Rankenbrücken. (2,3,5,6) * Reist allein zum Blutstein weiter. (7) * Rächt die Auserwählten, indem Ihr den Justiziar Hablion tötet ( * Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter (1-7)
Zielpunkt: Wasserfälle der Zerwürfnis
Spielerzahl: 6
Brückenbau
Das aus der Zwischensequenz der letzten Mission bekannte Prinzip des „Brückenbaus“ findet in dieser Mission eine häufige Anwendung durch Euch. Ihr startet bei 1 und trefft bei 2 auf Saidra, die Euch einen Rankenkeimling übergibt. Diesen lasst Ihr auf den leuchtenden Kreis an der Schlucht fallen, und schon baut sich eine Brücke. Im weiteren Verlauf findet Ihr Rankenkeimling-Blumen, von denen Ihr Rankenkeimlinge ernten könnt. So auch bei 1.
Bonus: Für die Bonusmission nehmt Ihr Euch einen Rankenkeimling aus den Blumen bei 1 und lauft den Weg ein wenig zurück nach 2. Dort lasst Ihr auf dem Podest einen Rankenkeimling fallen, woraufhin Euch ein Druide erscheint. Achtung: Zur Erfüllung der Zusatzmission darf man bestimmte Gegner nicht angreifen. Da sich Gefolgsleute oftmals sehr aggressiv zeigen, sollte man diese nicht dorthin mitnehmen. Eure Aufgabe besteht nun darin, weitere Druiden zu erwecken, ohne die Dschungelwächter anzugreifen. Dafür holt Ihr Euch bei 3 weitere Rankenkeimlinge und bringt diese jeweils zu den Podesten bei 4, 5 und 6 (wenn Ihr alleine seid, müsst Ihr jedes Mal einen neuen holen) ohne den Dschungelwächtern irgendeinen Schaden zuzufügen. Habt Ihr dies getan und damit alle Druiden wiederbelebt, sprecht bei 7 mit dem Druiden-Ältesten und erhaltet Eure Belohnung. Anschließend geht es zurück nach 1.
Achtung Bug! Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die Urechogeister töten oder in die nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann.
Tipp: Sucht euch hier echte Spieler oder nehmt Heros mit aber keine NPCS, da diese die Wächter angreifen und somit ist der Bonus auch schn weg!!
Mit Hilfe der Rankenkeimlinge gelangt Ihr nach 3. Dort baut Ihr wieder eine Brücke und kämpft Euch schließlich bis nach 4 durch. Nach dem Kampf bei 4 nehmt Ihr von den Blumen dort zwei Rankenkeimlinge mit, mit denen Ihr die Brücken bei 5 und 6 bauen könnt. Habt Ihr den Punkt 7 erreicht, erscheint eine Zwischensequenz. Nun müsst Ihr die Angehörigen des „Weißen Mantels“, vor allem Justiziar Hablion bei 8 töten. Anschließend bekommt Ihr Eure Belohnung und die Endsequenz erscheint
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:13 pm
Der Weg zu Mission 12
Zielpunkt: Auroralichtung
Über Stock und Stein
Nach dem Ende der vorherigen Mission landet Ihr bei den Wasserfällen der Zerwürfnis. Begebt Euch nach Süden zu Ventaris Zuflucht bei 1. Kämpft Euch von dort aus in Richtung Osten nach 2 durch, wo Ihr den Missionsaußenposten „Auroralichtung“ findet.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:20 pm
Mission 12 Auroralichtung
Aufgaben:
* Verschafft Euch Zugang zum Steinkreis von Denravi. * Begebt Euch zum Steinkreis-Portal (4) * Stellt das Steinkreis-Portal ein, bevor es der „Weiße Mantel“ tut (5-7) * Eliminiert den Demagogen (1-3) * Tötet den Steinkreis-Wächter(9)
Zielpunkt: Steinkreis von Denravi
Spielerzahl: 6
Der Weg zum Portal
Die Mission beginnt bei 1. Ihr folgt dem Weg bis nach 2, wo Ihr einen Dornenkristall findet, den Ihr in das zugehörige Podest daneben legt. Dies ermöglicht Euch die weitere Reise nach 3.
Bonus: Sprecht bei 1 mit Less Longbow, um die Aufgabe für die Zusatzmission zu erhalten.
Angekommen bei 3 redet Ihr mit dem Druiden und könnt Euch anschließend einen weiteren Dornenkristall nehmen. Bei 4 warten mehrere Gruppen Gegner auf Euch, die Ihr zuerst ins Jenseits befördern solltet. Anschließend verfahrt Ihr mit den Podesten für die Dornenkristalle wie bei 2, Ihr müsst sie jedoch nacheinander aktivieren (also eines aktivieren, dann wieder einen neuen Dornenkristall holen, das nächste aktivieren, usw.). Achtung: Sobald Ihr das Tor geöffnet habt, müsst Ihr Euch beeilen. Bei 5 befindet sich wieder ein Dornenpodest für die Dornenkristalle.
Staffellauf oder lieber American Football?
Ihr nehmt Euch einen Dornenkristall und rennt sofort zu 6, wo sich ein Podest dafür befindet. Anschließend geht es sofort zurück nach 5. Tipp: Im Spiel zu mehreren Leuten sollte eine Person bei 5 gewartet haben und sofort nach dem Ablegen des Kristalls bei 6 den weiteren nun erscheinenden Dornenkristall nehmen. Ansonsten rennt Ihr einfach selbst so schnell es geht nach 5 und holt Euch den Kristall. Dieser wird nun auf schnellstem Wege zum Podest bei 7 gebracht. Wieder geht es zurück nach 5. Wer die Zusatzmission nun nicht erfüllen möchte (was die wesentlich einfachere Methode ist), holt sich nun einen weiteren Kristall und bringt ihn zu dem Portal, das sich direkt neben 5 befindet.
Bonus: Für die Erfüllung der Zusatzmission empfiehlt sich das Spiel mit mehreren menschlichen Spielern. Da der Weiße Mantel Portale zurückerobert, sollten ein oder zwei Spieler immer wieder Portale einnehmen, während der Rest der Gruppe durch den Durchgang bei 2 in das Lager des Weißen Mantels eindringt, die dortigen Wachen umgeht (möglichst südlich halten, so werdet Ihr nicht gesehen), und anschließend den Demagogen bei 3 tötet. Danach müsst Ihr wie oben beschrieben alle Portale einnehmen und schon werdet Ihr teleportiert.
Nun werdet Ihr durch das Steinkreis-Portal nach 8 teleportiert, wo Ihr dem Weg nach unten folgt und bei 9 den Endgegner dieser Mission tötet.
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Tipps von Guilswiki:
Lösung und Dialog Hinweis: Es lohnt sich, möglichst mehrere Spieler mitzunehmen, um die drei Dornenpodeste unter Kontrolle zu bringen. Außerdem sollte einer der Teilnehmer eine Fertigkeit zur Laufgeschwindigkeitssteigerung dabei haben. Optimal ist außerdem ein Spieler mit einem Zauber zum Verlangsamen oder Umwerfen von Gegnern, z.B. Eingebildete Bürde, Tiefgefrieren, Ätherische Bürde oder "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!", da dies das Finale wesentlich erleichtert. Wie meistens folgen wir dem Weg und stoßen nach einigen Maguuma-Spinnen, Verschlingern, Dornenpirschern, Moos-Skarabäen und Dschungeltrollen auf einen Boss. Nach einem kleinen Durchgang steht ein weiterer Boss zur Disposition, neben einem Druiden und einem Dornenpodest. Dies zeigt einen weißen Lichtstrahl. Sobald wir den Druiden ansprechen, erscheint vor ihm auf einem Holzständer ein Kristall. Diesen nehmen wir und fügen ihn drüben auf dem Dornenpodest ein. Der Lichtstrahl wird blau und das Rankentor öffnet sich. So werden auch alle weiteren Dornenpodeste bedient.
Wir gehen hindurch und töten einige Weißer Mantel-Sucher, -Äbte, -Gelehrte, -Verräter und -Ritter und begegnen auch einigen Windreitern.
Bonus Am Ende gabelt der Weg sich, und wir gehen links herum unter einem Baumwurzeltor hindurch, um einen Boss und den Bonus nicht zu verpassen. Wir retten Less Langbogen (Stufe 15) vor zwei Kämpfern des Weißen Mantels. Hier ein persönlicher Tipp von mir: Falls die zwei Kämpfer nahe genug an Less stehen tötet dieser sie selber. Man muss nur etwas Geduld haben und nicht den Weg zum Boss laufen, sondern am Anfang des Weges stehen bleiben.
Dialog mit Less Langbogen:
Ihr müsst wissen, dass der Weiße Mantel von einem niederträchtigen und bösen Mann angeführt wird. Er ist ihr Champion. Sie nennen ihn den Demagogen. Er ist die Triebfeder des Mantels. Seine Anhänger tun alles was er verlangt. Solange er nicht zur Strecke gebracht ist, wird der Mantel immer stark bleiben. [Bearbeiten] Fortsetzung der Hauptaufgabe Hurtig weitergelaufen begegnen wir einem weiteren Boss zwischen zwei Dornenpodesten. Die Podeste bestücken wir mit Kristallen, um das zweite und damit letzte Dornentor zu öffnen. Den Kristall-Schlüssel dazu hat der Druide, an dem wir grade vorbei gekommen sind.
An dieser Stelle ist es ratsam, sich mit der Gruppe zu besprechen, denn nun wird es ernst:
Der Weiße Mantel darf das Steinkreisportal nicht vor euch öffnen. Das heißt: Weiße Mantel darf unter keinen Umständen alle drei Podeste auf rot schalten, sonst ist die Mission verloren. Das Problem sind die schnellen Läufer, die unter Umständen sehr schnell am Podest sind, wenn ihr nicht aufpasst. Folgendes Vorgehen wird empfohlen:
Einer aus der Gruppe sollte die Kristalle beim Druiden rechts hinter dem Dornentor holen und sie zu den Podesten bringen, damit diese auf Blau geschaltet werden. Alle anderen sollten ein Podest bewachen und den Weißen Mantel daran hindern, es auf Rot zu schalten. Da der Weiße Mantel ebenso wie wir nur einen einzigen Läufer hat, sollte man versuchen, den Läufer mit seiner kleinen Gruppe frühzeitig zu bremsen und abzufangen. Behaltet auf alle Fälle immer den Kompass im Auge: Nähert sich schnell ein roter Punkt, ist das wahrscheinlich ein (neuer) Läufer. Um den gegnerischen Läufer abzufangen, sollte man z.B. Eingebildete Bürde, Tiefgefrieren, Ätherische Bürde oder "Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!" dabei haben - sonst kann es mitunter eng werden, wenn man ihn nicht schnell genug töten kann. Seid ihr ohne menschliche Mitspieler - nur mit Helden und Gefolgsleuten - unterwegs, könnt ihr so vorgehen: Ihr erobert ein Podest für Euch und "pinnt" die NPCs dort (nicht vergessen, Helden auf "Angriff" zu stellen). Jetzt werden sie das Podest verteidigen, sobald eine feindliche Gruppe sich nähert. Unterdessen macht ihr selbst Euch auf und schleppt Kristalle zu den Podesten, wo die Gegner gerade nicht sind. Erobern sie unterdessen Podeste zurück, kein Problem: Einfach Spiel solange wiederholen, bis ihr alle Podeste habt. Irgendwann seid ihr schneller.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:21 pm
Der Weg zu Mission 13
Zielpunkt: Flussuferprovinz
Ab zum Fluss
Nachdem Ihr Euch beim Steinkreis von Denravi ein wenig erholt habt, geht es direkt weiter. Um zur Flussuferprovinz zu gelangen, betretet Ihr das erforschbare Gebiet südlich des Steinkreises von Denravi. Von 1 geht es Richtung Süden nach 2, wo Ihr auf einen Fährmann trefft, der Euch zur nächsten Mission bringt.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:23 pm
Mission 13 Flussuferprovinz
Aufgaben:
* Stehlt das Zepter von Orr. * Lasst Euch auf dem Weg zum Tempel nicht entdecken. (7). * Sprecht mit Dinas, um das Zepter zu bekommen. (7) * Flieht zur Brücke im Nordosten. (9) * Setzt die Wachposten in allen Türmen außer Gefecht, damit Saidra die Waffen durchbringen kann. (2-9,
Zielpunkt: Riff der Stille
Spielerzahl: 6
Schleichaktion
Geduld zahlt sich aus! Wer diese Mission nicht in Rekordzeit durchspielen möchte, hat dafür bessere Chancen, sie auf Anhieb zu schaffen. Los geht es zuerst einmal bei 1.
Bonus: Sprecht für die Zusatzmission bei 1 mit Saidra. Sie bittet Euch, alle Wachtürme (2-9, von den Schergen des „Weißen Mantels“ zu befreien. Generell solltet Ihr dabei wie folgt vorgehen: Zuerst vernichtet Ihr alle Gegner in Distanz (und außer Reichweite) zum Wachturm. Dann lockt Ihr die Gegner, die sich direkt beim Wachturm befinden, außer Reichweite der Bogenschützen auf dem Wachturm und tötet sie dort. Anschließend befördert Ihr die Bogenschützen selbst ins Jenseits.
Um diese Mission möglichst einfach (und ohne Zusatzmission) zu erfüllen, schleicht Ihr Euch zuerst an der nordöstlichen Felswand entlang nach 2. Von dort geht es (immer südlich halten, so dass Euch möglichst wenige Wachen bemerken) nach 3. Tipp: Im Spiel zu mehreren Leuten kann man nun folgenden Trick anwenden. Eine Person geht zum Wachturm nach 4 und attackiert dort einen der Bogenschützen, die sich oben befinden. Diese schlagen sofort Alarm und locken damit die Wachen vom Tor bei 4 weg. Dieses durchquert Ihr fix und seid dadurch in Sicherheit.
Weiter geht es nach 5 (immer südlich halten!) und von dort aus auf direktem Wege nach 6. Ihr nehmt die Abzweigung in Richtung 7 und betretet die kleine Befestigung durch das Südwesttor. Bei 7 trefft Ihr auf Dinas, der Euch nach einer kleinen Zwischensequenz das Zepter von Orr übergibt. Nun verlasst Ihr die Feste auf der Ostseite, sprecht Dinas an, so dass dieser Euch folgt, und folgt mit dem Zepter in der Hand dem Weg zurück bis nach 6. Nun schreitet Ihr vor bis nach 8, wo ein etwas härterer Kampf auf Euch wartet. Ihr solltet immer einige der nördlich gelegenen Wachen heranlocken und vernichten und gleichzeitig aufpassen, dass der südöstlich gelegene Wachturm keinen Alarm schlägt. Habt Ihr nach einiger Zeit (es kann wirklich einige Zeit dauern) diesen Kampf überstanden und gegebenenfalls (bei besonderer Hartnäckigkeit oder Erfüllung der Zusatzquest) den Wachturm im Südosten (9) geleert, geht es weiter nach 9, wo der Endgegner auf Euch wartet. Nachdem Ihr schließlich auch diesen besiegt habt, gibt es die Belohnung sowie den Abspann der Mission.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:25 pm
Mission 14 Riff der Stille
Aufgaben:
* Bringt das Zepter von Orr dem Wesir Khilbron und trefft Euch auf der anderen Seite der Insel mit Evennia. * Macht den Wesir ausfindig und übergebt ihm das Zepter. (5). * Begebt Euch zu den Docks auf der anderen Seite der Insel * Ihr seid verraten worden! Evennia wurde ergriffen. Verteidigt den Wesir, während er ein Schiff für Eure Flucht herbeiruft. (7) * Helft dem ruhelosen Geist dabei, seine letzte Ruhestätte zu finden.
Zielpunkt: Die Oase Amnoon
Spielerzahl: 6
Trügerische Stille
Ihr verlasst Euer Schiff bei 1 und sprecht mit Evennia. Mit dem Zepter in der Hand schreitet Ihr nun voran in Richtung 2.
Bonus: Bei 1 trefft Ihr auf einen ruhelosen Geist, den Ihr vor einigen Blitzlindwürmern retten müsst. Schafft Ihr es, ihn am Leben zu halten und die Blitzlindwürmer zu besiegen, bittet er Euch, ihn zum Wesir zu bringen. Ihr nehmt ihn mit und geht erst einmal weiter nach 2.
Dort angekommen müsst Ihr Euch entscheiden: Entweder Ihr geht den westlichen Pfad nach oben und bekämpft die Monster dort – oder Ihr geht den östlichen Pfad nach oben und dann über die Brücke. Vom Schwierigkeitsgrad sind beide Möglichkeiten gleichwertig, Ihr solltet Euch jedoch an den Monstern der jeweils anderen Seite vorbeischleichen, wenn Ihr keine Lust auf ein überflüssiges Gefecht habt. Nach weiteren kleinen Kämpfen findet schließlich bei 3 ein größerer gegen mehrere Knochendrachen statt. Doch auch hier könnt Ihr Euch das Leben leichter machen, indem Ihr nicht alle Knochendrachen auf einmal auf Euch aufmerksam macht, sondern einzeln bekämpft. Habt Ihr sie erledigt, folgt Ihr dem Pfad nach 4, wo Ihr ein Tor öffnet und schließlich nach 5, wo Ihr auf den Wesir Khilbron trefft, welchem Ihr das Zepter übergebt.
Bonus: Wenn der Euch folgende ruhelose Geist bis hierhin überlebt hat und Ihr ihn so zum Wesir gebracht habt, bittet er Euch, ihn zu einer Ruhestätte zu bringen. Dazu wird er Euch erst einmal wieder folgen.
Nun geht es nördlich bis nach 6, wo Euch der Wesir noch einmal erscheint und Euch die Anweisung gibt, nach 7 zu reisen. Dort findet der Schlusskampf statt: Während Ihr den Wesir am Leben erhaltet, müsst Ihr gleichzeitig die heranstürmenden Monstermassen abwehren. Habt Ihr dies jedoch geschafft werdet Ihr mit einem wunderschönen Effekt belohnt!
Bonus: Noch ehe Ihr das Schiff betretet, am besten ehe die großen Angriffe beginnen, solltet Ihr den ruhelosen Geist über den Weg bei 2 zum Grabstein bei 3 bringen. Kommt er dort heile an, erhaltet Ihr die Belohnung für die Zusatzmission.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:26 pm
Der Weg zu den Missionen 15, 16 & 17
Zielpunkte: Dünen der Verzweiflung, Elonaspitze, Durstiger Fluss
Die Wüste
Nun seid ihr in der Oase Amnoon angekommen. Es folgt eine Reihe von 3 Missionen und einigen Quests. Eine Quest beinhaltet als Belohung 15 Attributpunkte, also lohnt es sich diese zu machen.
Als erstes solltet ihr euch zum Fels der Weissagung (Augury Rock) durchschlagen. Von dort aus erreicht ihr alle weiteren Punkte. Außerdem müsst ihr, wenn ihr alle drei Missionen erledigt habt, dorthin zurück, um zur nächsten Mission zu kommen.
Die Außenposten Heldenaudienz, Schicksalsschlucht und Passage des Suchers benötigt ihr in späteren Quests. Also nehmt euch hier ruhig Zeit und lauft schon mal alle Punkte an.
Eine Neuheit hier in der Wüste sind die Portale. Sie werden durch vier Teleporterschalter aktiviert. Diese müssen in der richtigen Reihenfolge betätigt werden. Stellt euch einfach auf die Plattform und beobachtet die Schalter, nach einer kurzen Zeit leuchten diese in der richtigen Reihenfolge auf.
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:30 pm
Mission 15 Dünen der Verzweiflung
Aufgaben:
* Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerobern. * Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs. (. * Besiegt den feindlichen Geisterhelden. * Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt. * Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Generäle in ihren Forts besiegt. (1-6)
Zielpunkt: Fels der Weissagung
Spielerzahl: 6
Belagerung
Bei 1 trefft ihr auf den Geist, den ihr mitnehmen müsst. Weiter geht es über 2 und 3. Nach 3 werdet ihr von einem Belagerungswurm (5) beschossen, welchen ihr erst mal ignorieren könnt. Geht weiter bis nach 4, wo ein weiterer Wurm auf euch wartet. Diesen müsst ihr bekämpfen. Dazu geht ihr über eine Brücke in Richtung 5. Anschließend geht ihr zu 6, wo ihr einen Boss-Gegner töten müsst. Dann folgt eine kleine Filmsequenz. Nun geht ihr zu 7, wo einen Brücke hinuntergelassen wird. Bleibt bei 7 einfach auf der Brücke stehen und wartet. Bekämpft ers tmal die Wachposten rechts und links. Dann wartet, bis die weiteren Gegner kommen. Dies dauert eine Weile. Bleibt einfach stehen und bekämpft die Gegner, bis keiner mehr kommt. Dann geht ihr zu 8, wo der feindliche Geist wartet. Nachdem ihr diesen bekämpft habt, beginnt eine Filmsequenz.
Bonus: Nachdem die Sequenz vorbei ist, bekommt ihr auch den Bonus. An den Punkten 1, 3 und 5 werden Fallbrücken heruntergelassen und ihr könnt aus dem Innenbereich heraus.
Ihr müsst euren Geist 10 Minuten lang am Leben halten. Bleibt einfach in der Nähe des Geistes und kämpft. Am Ende schießen nur noch die Würmer. Diese kann man ignorieren.
Bonus: Während dieser 10 Minuten muss man wohl auch noch den Bonus schaffen. Achtung: der Geist darf nicht sterben, da die Mission sonst vorbei ist. Nach ca. 6 Minuten kommen keine feindlichen Gegner mehr zum Geist, und ein Mönch dürfte zur Bewachung ausreichen. Eventuell können auch vorher bereits 2 Leute versuchen, den Bonus abzuarbeiten. Ihr müsst von durch das mittlere Tor von 3 nach 4 und 3 Bosse erledigen.
Eine Lösung:
Es gibt eine Methode, mit der man den Bonus recht sicher schafft und am Ende sogar noch 2 bis 3 Minuten über hat. Dazu benötigt man folgende Party: 1-2 Nekros, beide haben den Skill "Nekrotische Verwechslung" oder "Kadaver verzehren" dabei. 1-2 Mönche, beide haben "Gruppenheilung" dabei oder etwas ähnliches, mit dem man über große Distanz heilen kann (vielleicht so etwas wie "Genesung"). Der rest der Party ist egal. Man sollte eben die üblichen Gegner besiegen können. Wenn man einen guten Nekro findet, kann man es auch ohne Mönche und zweitem Nekro schaffen. Wichtig: ein Langbogen, Flachbogen, oder anderer Bogen mit großer Reichweite sollte im Gepäck sein. Die Mission macht man so weit, bis der gegnerischen Geist getötet ist und der freundliche Geist noch NICHT auf dem Altar steht. Das Verlangsamungszepter braucht man übrigens nicht. Die ganze Gruppe bewegt sich an den südlichsten Punkt der Festung, während der Geist am Eingang stehen bleibt (ein mal drauf klicken). Mit dem Bogen lockt man nun den ersten General der vor dem südlichen Eingang steht. Es kann vorkommen, dass er zu weit entfernt ist um mit dem Bogen getroffen zu werden. In dem Fall muss man alles noch einmal bis zu diesem Punkt machen. Ich schätze die Chancen auf etwa 50/50 ein. Konnte man den General locken tötet man alle drei Gegner (der General darf nicht zu weit weg sterben) und der erste Nekro nutzt seinen Skill um raus zu teleportieren. Im Sand haben sich ein paar Käfer eingegraben, die der Nekro zu der Gruppe lockt und somit Leichen für weitere Nekros schafft, die dann auch raus teleportieren können. Die Nekros gehen jetzt weiter nach Süden (Vorsicht vor weiteren Käfern) und töten einen weiteren General und die insgesamt vier Bewacher der letzten zwei Generäle. Ein General muss übrig bleiben. Am besten töten man erst die Bewacher nacheinander und den General. Mit einem Krieger- oder Mönch-General sollte man sich nicht einlassen! Zum Glück folgt einem diese Gegner nicht weit, so dass man leicht flüchten kann. Damit wäre der Bonus so gut wie geschafft. Jetzt sind allerdings vor 2 der 3 geschlossenen Festungseingägne jeweils 3 Gegner aufgetaucht. Diese sollte die Gruppe noch töten, bevor sie den Geist auf den Altar bringen. Nun macht man die Mission wie üblich weiter, indem man den Geist auf den Altar führt und die Arkanisten abwarten und töten. Dann die 2 Gegner im Südeingang gefolgt von den 4 Gegnern und dem Boss im Westeingang töten, und nichts steht der Tötung des letzten Generals mehr im Wege. Die Belagerungswürmer ignoriert man besser.
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Lösung des Bonus / mit Teleportieren Der Bonus ist hier sehr schwer - es sei denn man hat Fähigkeiten zum Teleportieren mit, einen Langbogen - und etwas Glück. Teleportieren kann im Prophecies-Teil von Guild Wars eigentlich nur der Nekromant mit Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren.
Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4 Wenn ihr in die Festung kommt, den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch. Der Timer beginnt also NICHT zu laufen! Jetzt kommt das nötige Quentchen Glück ins Spiel: Wenn Ihr Glück habt (etwa in 50 % der Fälle), dann steht da außerhalb der Burgmauer eine Gegnergruppe - in Reichweite Eures Langbogens. Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter beamt sich rüber - entweder wenn der Feind noch lebt (Assassine) oder wenn er tot ist (Nekromant). (falls die Gruppe ausser Reichweite steht, könnt ihr vielleicht an das entsprechende Tor gehen, manchmal sind dahinter Käfer, die ihr angreifen könnt). ist der Teleporter drüben...
...kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Nekromanten "beamen" sich hinüber ...oder der Teleporter macht alleine weiter.
Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Mönche mit Fern-Fähigkeiten wie Gruppe heilen können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn NPCs dabei sind (insbesondere Heilerin!), dann lasst Euch einfach killen. Die NPCs werden dann ganz nervös, weil sie ja hinter der Mauer feststecken und die Heilerin ja wiederbeleben will, aber den Weg nicht findet. Wartet ca. 1 Minute dann geschieht folgendes: Die Henchies werden hinter die Mauer gebeamt und beleben Euch!! Das funktioniert sogar, wenn noch andere "echte" Helden mit im Team sind - Hauptsache man hat die Heilerin dabei, die Euch wiederbeleben will. Allerdings: gebeamt werden nur die NPCs. Jetzt könnt Ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf Euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an - wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Achtung. jetzt könnt ihr entweder Schluss machen (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartografen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen. Oder wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein.
Lösung des Bonus / ohne Teleportieren Wie bereits oben ewähnt, ist diese Variante schwierig und erfordert ein sehr gute Absprache im Team (am besten VOR Missionsbeginn, spätestens aber BEVOR der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). Benötigt werden für diese Variante mindestens zwei Mönche!
Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 6e durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durch´s südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleibt, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht.
Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu killen, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele callen (am Besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell weggepustet werden können.
Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch Jade-Skarabäen auf, die man aber erst mal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.
Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Feuerkraft fehlt dann natürlich für die 3 Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, das nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach noch mal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:33 pm
Mission 16 Durstiger Fluss
Aufgaben:
* Vernichtet die gegnerischen Feindteams. * Besiegt Goss Aleeshs Team. * Besiegt Issah Sshays Team. * Besiegt Hessper Sassos Team. * Besiegt Josso Esshers Team. * Besiegt Lyssha Suss Team. * Besiegt Kesskah Shisshs Team.
Bonus: Der Geist des Königs muss noch anwesend sein, wenn das letzte Team besiegt wird.
Zielpunkt: Fels der Weissagung
Spielerzahl: 6
Zwei Minuten
Bei 1 geht's los. Auf dem Weg zwischen 1 und 2 befinden sich 5 Sandriesen, die ihr für Moralschub bekämpfen könnt.
Bei 1 erwartet euch der Geist, der euch eure Aufgabe erklärt. Bei dieser Mission müsst ihr gegnerische Teams besiegen. Das Ganze ist in drei Teile aufgeteilt. * Teil 1: Punkt 2, hier erwartet euch nur 1 Team. * Teil 2: Punkte 3 und 4, hier warten 2 Teams. * Teil 3: Punkte 5, 6, und 7, hier warten 3 Teams.
Jedes gegnerische Team hat einen feindlichen Priester. Dieser belebt sein Team alle 2 Minuten wieder. Timing ist also hier sehr wichtig, da die Mission sonst sehr schwer wird.
Teil 1: Bei 2 trefft ihr also auf das erste Team. Ihr erkennt es daran, dass eine Uhr mitzulaufen beginnt . Hier solltet ihr unbedingt versuchen, den feindlichen Priester innerhalb von 2 Minuten zu erledigen, damit er sein Team nicht wiederbeleben kann. Die übrigen Mitglieder seines Teams könnt ihr danach in Ruhe bekämpfen. Danach geht es durch ein weiteres Tor, das euch der Geist öffnet, nach 3.
Teil 2: Diesmal gilt es 2 Teams zu bekämpfen. Die Zeit läuft solange, bis ihr beide Teams besiegt habt. Nehmt euch jedes Team einzeln vor. Auch hier gilt es innerhalb von 2 Minuten den feindlichen Priester auszuschalten. Nachdem ihr das Team bei 3 besiegt habt, schaut auf die Uhr und wartet bis kurz vor Ablauf des 2-Minuten-Taktes. Greift zum Beispiel bei 3:45, 5:45 usw. an. Dann nehmt ihr euch das Team bei 4 vor. Anschließend geht es durch ein weiteres Tor (Geist) zum Punkt 5.
Teil 3: Geht genauso wie die anderen Teile. Achtet nach jedem Team auf die ablaufende Zeit. Das Team bei 7 ist das stärkste, da es von einem Mönchboss geheilt wird. Fangt hier besonders früh an, den Priester anzugreifen, da er wegen der Heilung nur langsam stirbt.
Quelle : http://gw.onlinewelten.com/
Bay Be Admin
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Thema: Re: Prophecies Di Nov 04, 2008 5:49 pm
Mission 17 Elonaspitze
Aufgaben:
* Helft dem Geisterhelden, sein Ritual abzuschließen, mit dem die drei Kristallartefakte wieder zusammengefügt werden. * Bringt die Kristallscherbe 1 zu dem Geisterhelden zurück. * Bringt die Kristallscherbe 2 zu dem Geisterhelden zurück. * Bringt die Kristallscherbe 3 zu dem Geisterhelden zurück. * Erweckt mit jedem Kristall einen Geist. (1-3)
Zielpunkt: Fels der Weissagung
Spielerzahl: 6
Die Jagd nach den verlorenen Kristallen
Bei 1 trefft ihr auf einen Geist. Dieser übergibt euch einen Kristall, den ihr mitnehmen müsst.
Bonus: Bei 1 wartet der erste Geist auf euch. Geht mit dem Kristall dorthin, um ihn zu erwecken.
Geht über 2 nach 3. Dort müsst ihr über die Brücke. Achtung: Eventuell kommen jede Menge Minotauren. Vielleicht ist es besser, die Minotauren bei 2 zuerst zu bekämpfen.
Bei 4 erwartet euch wieder ein Geist. Ihm übergebt ihr den Kristall. Es folgt eine Filmsequenz. Ab jetzt habt ihr 30 Minuten Zeit. Nun läuft der Geist zu 5 und wartet dort. Alle weiteren Kristalle müssen zu dem Geist bei 5 gebracht werden. Nun holt ihr bei 6 den nächsten Kristall.
Bonus: Bringt den Kristall zur Plattform bei 2 und erweckt den Geist.
Jetzt bringt den Kristall nach 5. Anschließend geht es weiter nach 7, wo ihr euch den nächsten Kristall holt.
Bonus: Bringt den Kristall zur Plattform bei 3 und erweckt den Geist.
Bringt den Kristall nach 5, und die Mission ist erfüllt.