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Thema: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:28 pm
Mission 1 Chahbek
Aufgaben: * Rettet das Dorf Chahbek * Vernichtet die Korsaren, die das Dorf besetzt halten * Versenkt das Korsarenschiff am Nordrand des Dorfes * Versenkt das Korsarenschiff am Südrand des Dorfes * BONUS * Sorgt dafür, dass möglichst viele Sonnenspeer-Rekruten am Leben bleiben.
Zielpunkt: Churrhir Felder
Spielerzahl: 4
Der Auftakt Diese Mission ist der Auftakt zum Spiel. Als Elonier erhaltet Ihr sie direkt nach der Einführung in das Spiel. Als Ausländer müsst Ihr zuerst den Historiker Laharo fragen, ob er Euch hineinlässt. Die Mission selbst ist denkbar einfach. Erobert einfach die Katapulte in der Mitte der Karte. Benutzt das Öl auf der anderen Kanalseite, um sie zu laden. Jeder Schuß ist ein Treffer und die feindlichen Schiffe werden versenkt. Danach räumt die Karte von den übrig gebliebenen Gegnern. Etwas anspruchsvoller (Level 4) ist in der unteren Ecke Oberfähnrich Bennis.
Bonus: Die Elonier müssen vor dem Missionsstart mit drei Sonnenspeer Rekruten sprechen. Diese sind auf der Mission dabei (auch bei den Ausländern). Auch Kormir begleitet Euch. Für die Meister Belohnung müssen alle drei Rekruten überleben.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:29 pm
Mission 2 Jokanur
Aufgaben: Reist zu den alten Istani Ruinen * Besorgt Euch von Darehk dem Schnellen die Tafel und platziert sie auf dem Steinpodest * Platziert die zwei Tafeln auf den Podesten * Kormir muss überleben
*BONUS * Tut den Sonnenspeer Geistern nichts zuleide * Bewacht Kahdash, bis er die Tafel auf dem Podest platziert hat * Findet und besiegt das Apokryphum
Zielpunkt: Kamadan
Spielerzahl: 4
Das Dunkle beginnt Dies ist die erste ernsthafte Mission auf der Tutorialinsel. Um hierher zu kommen, müsst ihr eine ganze Reihe von Dingen vorher erledigen, so dass sich fast automatisch ein Level um die 10 herum ergibt. Die Gegner sind in etwa auf demselben Niveau. Der Endgegner – das Apokryphum – hat Level 13.
Auch macht ihr hier Bekanntschaft mit Fallen. Zum einen fallen hier und da tonnenschwere Gewichte von der Decke, die euch - je nach Level - sofort töten können. Zum anderen kommen Flammen aus den Wänden geschossen, die Brennen verursachen. Vorsicht ist also geboten. Die herab fallenden Gewichte sind bei eingen Übergängen von einen Raum in einen anderen zu erwarten. Die Flammenfallen erkennt man an entsprechenden Vorrichtungen an der Wand. Die Mission besteht aus mehreren Teilen. Nachdem Ihr Euch bis zur Ersten Stadt durchgeschlagen habt (1), müsst Ihr mit Steintafeln, die man auf Podeste legt, 3 Türen öffnen, bevor Ihr im letzten Bereich den Endgegner bekämpft. Im ersten Bereich müsst Ihr die Steintafel einem Läufer abnehmen. Er steht gleich hinter der ersten Falle. Wenn ihr ihn gleich erwischt, müsst Ihr weniger kämpfen, da er meist am Podest (2) vorbei in die hinteren Räume läuft.
Im zweiten Bereich kommen zu den Deckenfallen noch Flammenfallen hinzu. Die Tafeln selbst liegen am Boden herum – es sind 2. Die Podeste sind ganz hinten im Raum (3). Wenn ihr nur eine Tafel auf auf ein Podest legt taucht wenig später ein Geist auf, der sie wieder klaut. Legt die Tafel also wenn nötig erst am Fuß eines Podests ab während ihr die zweite holt. Dann kommt kein Geist.
Dies ist auch der Bonusraum. Neben den Untoten gibt es hier auch Geister, die so aussehen wie Dahrek aus dem ersten Raum – die Sonnenspeer Geister. Dahrek müsst ihr erlegen, diese Geister nicht. Achtet auf Kormir, sie greift die Geister von sich aus an. Wenn beide Tafeln auf den Podesten liegt öffnet sicher Weg zum nächsten Raum. Im diesem begleitet Ihr Kahdash, der die Steintafel für Euch zum Podest (4) trägt. Unterwegs gibt es ein paar Gruppen Untoter.
Zum Endgegner müsst Ihr Euch ebenfalls noch durch Untote schnetzeln. Die letzte Gruppe steht manchmal dicht am Apokryphum (5). Wenn Ihr genug Schaden macht, würde sich in so einem Fall ein direkter Angriff auf das Apokryphum anbieten. Das Apokryphum wechselt in gewissen Abständen seine Forum und dabei auch seine Klasse! Nach Eurem Sieg kommt das letzte Video.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:31 pm
Mission 3 Schwarzwasserloch
Aufgaben: Findet General Khayet. Verhindert, dass sie mit Korsar Eisenfaust eine Vereinbarung trifft * HINZUGEFÜGT: Beseitigt Eisenfausts Vertreter und seine Gefolgsleute * HINZUGEFÜGT: Passiert den kournischen Kontrollpunkt
* BONUS * Säubert den Lahtenda Sumpf von Rinkahl Überwachern * Es verbleiben: 5 von 5 Rinkhal Überwachern * HINZUGEFÜGT: Folgt Hauptmann Besuz zu dem Treffen mit Khayet
Zielpunkt: Große Halle der Sonnenspeere
Spielerzahl: 8
Der erste tote General Hier wartet ein wahrer Irrgarten auf Euch. Es könnte helfen, wenn man das Gebiet vorab als Erforschbares Gebiet begeht, um ein wenig die Karte aufzudecken.
Ansonsten gilt es, die obige Liste abzuarbeiten. Als erstes muss Eisenfausts Vertreter beseitigt werden (1). Die Gruppe lässt Korsaren Gewänder fallen, die Euch künftig als Verkleidung dienen. Der ganze südliche Teil der Karte ist durch kournische Kontrollpunkte abgesperrt. Der erste Rinkhal befindet sich noch vor dieser Absperrung (2). Einziger Durchgang ist bei Hauptmann Besuz (3). Er hat ein Ausrufezeichen über dem Kopf. Der Hauptmann hetzt Euch jetzt durch eine Reihe von Kämpfen. Bis Ihr auf General Khayet trefft (4). Das ist dann der Endkampf.
Bonus: Die 5 Rinkhals befinden sich vor den Wachposten. Nach dem Gespräch mit Besuz, kann man diesen nach ein paar Kämpfen stehen lassen und die restlichen Rinkhals bekämpfen. Zwei befinden sich in dem großen Rondell im Osten (5), die anderen zwei um den Teich im Westen herum (6).
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:32 pm
Mission 4 Konsulatshafen
Aufgaben: * Vereint die westliche und die südliche Angriffsfront. * Erobert die vordere Mauer. * Bezwingt den kournischen Torhauptmann und hindert ihn daran kournische Truppen herbei zurufen. * Tötet die Belagerungsingenieure. * Erobert die kournische Bombarde.
* BONUS *: Eliminiert die Gruppen der kournischen Feldmarschalle (0/3)
Zielpunkt: Yohlon-Winkel
Spielerzahl: 8
Eine Widerstandsgruppe In der Mission gilt es, die Belagerung der Kournier zu brechen. Die erste ist gleich am Anfang und besteht aus 4 Bogenschützen (1).
Danach geht es weiter zum kournischen Torhauptmann (2), den man als erstes ausschalten sollte, da er immer weitere Truppen holt.
Geht man nach den ersten Bogenschützen die Treppe links hoch, kommt man zur ersten Gruppe eines Feldmarschalls (1). Welche die erste Gruppe der Bonusaufgabe ist.
Ist der Torhauptmann erledigt, geht es weiter um eine Gruppe Belagerungs-Ingenieure auszuschalten (3). Jetzt fehlt nur noch die kournische Bombarde (4) um ins Herz von Gandara vorzudringen. Um die zweite Gruppe der Bonusaufgabe zu erledigen, geht man nicht das Tor hinein, sondern weiter nach rechts (2). Die dritte Gruppe mit dem Feldmarschall (3) steht rechts von der letzten Gruppe (5) um die Mission abzuschließen.
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Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:34 pm
Der Weg zu Mission 5 Aufgaben:
1. Gejagt! (Zudash Dejarin, Yohlon Winkel) * Fragt Zudash Dejarin nach einem Ort an dem sich die Sonnenspeere verstecken können * Begebt Euch nach Ronjok und befragt den Ältesten Jonah nach einem Unterschlupf für die versprengten Sonnenspeere * Sprecht mit Gardist Bahsi, um Zugang zu dem unterirdischen Komplex zu erhalten * Beseitigt alle Monster in dem Gebiet und richtet eine Kommandostelle der Sonnenspeere ein
2. Gesprengte Ketten (Lonai, Zufluchtsort) * Bringt bei Nerashi in der Arkjok Bastei in Erfahrung, wo Koss und die gefangenen Sonnespeere sind * Rettet Koss und die gefangenen Sonnenspeere * Schaltet die kournischen Signalspäher rund um die Befestigungsanlage der Garnison aus * Tötet Kommandeur Kubeh und seine Elitewachen * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Lonai
3. Neue Helden braucht das Land (Lonai, Zufluchtsort) * Steigt in den Rang eines Sonnenspeer Generals auf. * Sprecht mit kournischen Priestern, um Euch den Respekt des kournischen Volkes und Beförderungspunkte zu verdienen * Sprecht in der Kommandostelle der Sonnenspeere mit Koss * Rettet die restlichen Sonnenspeer Einheiten * Hütet Euch vor kournischen Fernaufklärern * Achtet auf Wachfallen * Sprecht mit Kommandeur Suha * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Rojis * Erforderlicher Held: Koss
Zielpunkt: Totenanger von Venta
Spielerzahl: 8
Sammelt die versprengten Truppen Nach dem Dämonen-Desaster in Gandara befindet Ihr Euch auf der Flucht und landet im Yohlon-Winkel. Sprecht zunächst mit dem Sonnenspeer Modiki direkt vor Euch. Von ihm erfahrt Ihr, dass Koss gefangen genommen wurde. Vor der Befreiungsaktion erscheint es sinnvoll, den versprengten Sonnenspeeren eine versteckte Basis für Operationen in Kourna zu verschaffen. Folgt deshalb der Quest und redet zunächst mit Zudash Dejarin. Der ist auch im Yohlon-Winkel zu finden.
Der weitere Weg führt Euch durch die Marga-Küste nach Ronjok, einem wichtigen Ort im Erforschbaren Gebiet. Sprecht dort mit Jonah und Bahsi und Ihr betretet erstmals den Zufluchtsort der Sonnenspeere. Er ist allerdings noch von feindlichen Insekten besetzt und muss zunächst gesäubert werden. Nach dem Kampf holt Eure Belohnung von Lonai. Er hat auch die nächsten Primärquest.
Bei der zweiten Primärquest geht es darum, Koss zu befreien. Er ist wichtig, weil er eine Schiffsverbindung für die Verwundeten über Margrid herstellen kann. Diesmal geht es in die Arkjok-Bastei. Dort schnetzelt Ihr Euch durch eine Reihe von Alraunen, Pflanzen und kournischen Vorposten. Beseitigt dann die Späher auf beiden Seiten der Feste. Koss befindet sich mehr auf der südlichen Seite.
Die dritte Primärquest ist dann die Anleitung zum Farmen. In der Regel dürften hier zwischen 1000 und 2000 Sonnenspeer Beförderungspunkte an den verlangten 2.500 Punkten fehlen. Bei den Eloniern wahrscheinlich weniger, bei den Ausländern mehr. Man kann diese Punkte relativ zügig auch durch Questen bekommen. Andererseits sollte es reichen ein oder zweimal die Arkjok Bastei leer zu räumen und konsequent die Priester zu befragen (pro Runde bis zu 1.000 Punkte). Nach dem Intermezzo redet man mit Koss und die Flucht beginnt – diesmal durch die Sonnenwärtigen Sümpfe. Koss muss in der Gruppe sein. Das ist Eure erste Begegnung mit Wachfallen. Hier habt Ihr allerdings noch keine Entschärfungsfähigkeit wie in der nachfolgenden Mission. Die Fallen lassen sich jedoch gut umgehen. Unterwegs befreit Ihr mehrere Bootcamps mit Sonnenspeeren. Suha steht am Eingang zum Totenanger von Venta. Rojis wartet innen auf Euch. Nach der Belohnung könnt Ihr bei ihm die Mission starten.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Näheres auch hier: http://www.guildwiki.de/wiki/Missions%C3%BCbersicht_%28Nightfall%29
Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:36 pm
Mission 5 Totenanger von Venta
Aufgaben: * Tötet alle Wächter der Wachposten, bevor sie Alarm schlagen. * Deaktiviert die Wachfallen, bevor sie losgehen. * BONUS *: Neutralisiert alle Wachposten (12 Stück) * (Sind auf der Karte (U) eingezeichnet)
Zielpunkt: Kamadan
Spielerzahl: 8
Rettung der Verwundeten In der Mission soll man evakuierte Sonnenspeere zum Dajkah-Zulauf bringen. Zu Beginn spricht man mit dem NPC Rojis (1) um eine Fertigkeit zu bekommen, damit man die Wachfallen deaktivieren kann. Die Mission und der Bonus (1-12) sind relativ einfach, da die Wachposten auf der Missionskarte („U“) eingezeichnet sind. Wenn man einen Wachposten angreift, kommt eine „Wachposten-Alarmanzeige“. Die Zeit ist ausreichend um alle Wächter auszuschalten, bevor die Anzeige abgelaufen ist. Sollte die Anzeige ablaufen, so wird von der Garnison (2) ein Schuss abgefeuert. Wenn ihr zu nah an die Garnison herangeht droht euch ebenfalls der schnelle Tod durch Katapulteinschläge. Der betroffene Bereich um die Garnison ist sehr groß, nähert euch den Wachposten also von außen, wenn ihr nicht sicher seid, ob ihr die Schüsse auslösen könntet. Hat man alle 12 Wachposten ausgeschaltet, begibt man sich mit den Sonnenspeeren zu Margrid der Listigen (3) und beginnt mit ihr die Verhandlung über die Rettung der Sonnenspeere.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Näheres auch hier http://www.guildwiki.de/wiki/Missions%C3%BCbersicht_%28Nightfall%29
Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:38 pm
Der Weg zu Mission 6
Aufgaben:
1. Der Rat wird einberufen (Ahlaro, Kamadan) * Berichtet dem Konsulat von dem Angriff * Sprecht mit dem Ältesten Suhl * Erstattet dem Ältesten Nahlo Bericht * Findet den Ältesten Dahut und erstattet ihm Bericht * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Ältester Suhl
2. Auf nach Vaabi! (Ältester Suhl, Konsulat Kamadan) * Fragt Dunkoro in der Kommandostelle in Kourna um Rat, um einen Weg nach Vaabi zu finden * Geht mit Nerashi auf Erkundungstour, um einen Weg durch Jahai zu finden * Bringt die kournische Patroullie zum Schweigen * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Lonai
3. Wink mit dem Schattenhuf (Lonai, Zufluchtsort) * Sprecht in der Kommandostelle im Zufluchtsort der Sonnenspeere mit dem Zentauren * Begebt Euch zu den Jahai-Klippen und trefft Euch mit Zhed Schattenhuf und seinem Informanten * Macht Euch auf zur Kodonur Kreuzung und sprecht mit Haroj Feuermähne * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Rikesh, Wache des Anwesens
Zielpunkt: Kodonur-Kreuzung
Spielerzahl: 8
Gesucht: Verbündete für den Kampf gegen Varesh Nachdem ihr die versprengten Sonnenspeere über den Totenanger von Venta gebracht habt, landet Ihr in Kamadan. Direkt vor Euch steht der Questgeber für die nächsten Primärquest: Ahlaro. Elonier stolpern hier auch über zwei Quests, die diese nach Löwenstein bzw. Kaineng bringen können. Die Quests sind allerdings schon früher vorhanden. Deras Tenderlin hat die Quest für Tyria. Funwa Shento hat die Quest für Cantha. Beide verweisen auf ein Gespräch mit Mhenlo im Konsulatshafen. Dort kann man sich ja Zenmai und Olias abholen.
Der Primärquest führt aber zunächst ins Konsulat, wo man alle aufgeführten Personen versammelt findet. Man kommt also sehr schnell zum nächsten Teil: Auf nach Vaabi!
Dunkoro trifft man unmittelbar vor dem Zufluchtsort der Sonnenspeere in der Kommandostelle. Er schickt uns mit Nerashi auf Erkundungstour durch die Jahai-Klippen. Kurz vor der Kodonur-Kreuzung auf der anderen Seite kämpft Ihr noch gegen eine kournische Patrouillie, die aber kein größeres Problem darstellt.
Lonai hat dann die Fortsetzung, die Quest in dem Ihr Zhed Schattenhuf kennenlernt, um ihn als Held frei zu schalten. Ihr müsst ihn in die nächste Mission mitnehmen. Beschützt ihn also gut…
Haroj Feurmähne steht am Eingang zur Kodonur-Kreuzung und lässt Euch mit einer kleinen Videosequenz, die die nächste Mission einleitet, hinein.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:40 pm
Mission 6 Kodonur-Kreuzung
Aufgaben: * Besiegt kournische Zuchtmeister, um Zellenschlüssel zu bekommen. * Öffnet die versperrten Zellen mit Zellenschlüsseln. * Befreit die gefangenen Steppenläufer-Zentauren, um eine Widerstandsgruppe zu bilden. * Besiegt Aufseher Boktek und Aufseher Haubeh (in der Garnison) * BONUS *: Besiegt die 3 grausamen Aufseher
Zielpunkt: Zufluchtsort der Sonnenspeere
Spielerzahl: 8
Eine Widerstandsgruppe In der Mission gilt es, mit Hilfe der Zellenschlüssel, die man von Kourna-Zuchtmeistern bekommt, eine Widerstandsgruppe zu bilden. Nachdem man die 6 verschlossenen Zellen (1-6) mit den Schlüssel aufgesperrt hat und die gefangenen Zentauren befreit hat, hat man eine Widerstandsgruppe um die Garnison zu stürmen und um Mirza Steppenläufer zu befreien.
Die drei Aufseher, die es für Bonus zu töten gilt, sind blau in der Karte eingezeichnet.
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Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:42 pm
Die Wege zu Missionen 7a und 7b
Aufgaben:
1. Rätselhafte Nachricht (Lonai, Zufluchtsort) * Reist zum Treffpunkt auf den Jahai Klippen, um den Ursprung der rätselhaften Nachricht herauszufinden * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Gerüchte Adeptin
2a. Für einen Preis (Margrid, Jahai Klippen) * Trefft Euch mit Margrid der Listigen an der Marga Küste * Besorgt Euch die Karte von Gandara von Simon dem Pechvogel * Setzt Lem den Zwielichtigen solange unter Druck, bis er die Karte herausrückt * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Lem der Zwielichtige
3a. Ohne mich keine Kormir (Margrid, Marga Küste) * Zeigt Jack dem Ehrlichen in der Passage von Pogahn die Karte von Gandara * Überwältigt einen Trupp kournischer Wachen und „borgt“ Euch ihre Rüstungen * Legt die kournische Rüstung an * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Jack der Ehrliche
2b. Geheimnisse in den Schatten (Meister der Gerüchte, Jahai Klippen) * Trefft Euch mit Dehjah, einer Vebündeten des Meisters der Gerüchte * Vernichtet die Dämonen – Verbleibende Gruppen. 3 von 3 * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Dehjah
3b. Wie tötet man einen Dämon (Dehjah, Dejarin Anwesen) * Trefft Euch mit dem Meister der Gerüchte in der Schwemmebene von Mahnkelon * Schwächt die Dürre, indem Ihr die Dürrelinge in der Schwemmebene von Mahnkelon tötet. Es verbleiben 5 von 5 * Lasst Euch von Dehjah weitere Anweisungen geben. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Dehjah Zielpunkt: a) Passage von Pogahn oder b) Rilohn-Refugium
Spielerzahl: 8
Ihr müsst Euch für einen der beiden Helden entscheiden Der erste Primärquest führt Euch vor die Tür der Kommandostelle. In den Jahai-Klippen ist dort in sichtweite des Ausgangs eine Statue. Wenn Ihr Euch dieser nähert beginnt eine Videosequenz mit Margrid der Listigen und dem Meister der Gerüchte. Die beiden reden auch nach dem Video eine Weile miteinander. Aus dem Text wird deutlich, dass man sich bei der Wahl des nachfolgenden Primärquest für alternative Wege entscheiden muss. Steht man mehr auf Waldläufer, sollte man Margrid wählen, um Kormir zu befreien. Mag man eher Nekros, geht man mit dem Meister der Gerüchte und bringt die Dürre um.
Beide Personen haben nach der Annahme der Belohnung ein Ausrufezeichen. Nimmt man eine Quest an, verschwindet das Ausrufezeichen bei der anderen Person. Es ist durchaus möglich, dass verschiedene Leute der Gruppe verschiedene Primärquests annehmen. Das sprengt dann unter Umständen die Gruppe. Man kann aber auch mit den jeweils anderen mitgehen und gleich beide alternative Wege lösen. Will man das nicht und trotzdem zusammen weitermachen, bleibt nur noch mal rein und sich einigen. Ein Teil muss dann die Quest aufgeben und sich den anderen noch einmal holen.
Mit Margrid geht man an die Marga-Küste. Ihr Weg führt an der westlichen Küste entlang. Es gibt ein paar Insekten und ein paar Bosse zu erlegen. Nach dem Kampf mit Lem kann man nach Pogahn hinein, kommt aber noch nicht in die Mission. Zunächst soll man sich ein paar kournische Rüstungen besorgen. Der Weg ins Missionsgebiet in Pogahn ist hier etwas verzwickt zu finden – sucht die Henchies. Margrid macht ihrem Beinamen alle Ehre. Die Rüstungen werden am Anfang der Mission zum Tarnen und Täuschen benutzt, um unerkannt zum Gefängnis vorzudringen. Kommt man mit den Rüstungen zu Jack dem Ehrlichen in Pogahn, wird die Mission freigeschaltet und uns steht Margrid als Heldin zur Verfügung.
Der Meister der Gerüchte schickt uns auf das Dejarin Anwesen zu Dehjah. Sie lässt uns zunächst ein kleines Dämonen Training machen. Danach werden wir von ihr in die Schwemmebene von Mahnkelon gesandt. Das ist später auch das Missionsgebiet. Hier geht es darum 5 Gruppen Dürrelinge zu erlegen, um den Hauptgegner – die Dürre – zu schwächen. Eine Geschichte, die sich über den Bonus der nachfolgenden Mission fortsetzt.
Dehjah trifft man dann für die Belohnung im Rilohn Refugium wieder. Durch die Belohnung wird die Mission freigeschaltet. Uns steht dann auch der Meister der Gerüchte im Heldinventar zur Verfügung.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Näheres auch hier: http://www.guildwiki.de/wiki/Missions%C3%BCbersicht_%28Nightfall%29
Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:44 pm
Mission 7a Passage von Pogahn
Aufgaben: Missionsziele: Rettet Kormir aus Gandara * Begleitet Margrid zum Tresorgewölbe von Gandara und beschafft Euch das Diadem von Lady Glaive * Befreit Kormir aus dem kournischen Gefängnis * BONUS * Übernehmt freiwillige Aufgaben * Optional: Beschafft Euch das Passwort für das Gefängnis, um so hineinzugelangen * Optional: Begleitet die Sonnenspeer Gefangenen zum Gefängnis * Optional: der Dämon ist außer Rand und Band. Ihr könnt den * Wachen entweder helfen oder daneben stehen und dabei zusehen wie sie allein kämpfen. * Optional: Übernehmt für die Wachen den Dienst am Tor. * Flüchtet mit Kormir und Shahai aus Gandara * Erforderliche Heldin: Margrid die Listige
Zielpunkt: Moddock-Spalte
Spielerzahl: 8
Ein Spaziergang bis zum Gefängnis Die zuvor besorgte kournische Rüstung wirkt. Unbehelligt kommt Ihr bis zum Stadttor von Gandara und darüber hinaus. Der Bonus in dieser Mission liegt quasi auf dem Weg und sollte in jedem Fall mit ihr zusammen gemacht werden. Er besteht aus vier Teilen. Gleich links hinter dem Tor trefft Ihr einen Gefangenentrupp aus Sonnenspeeren. Der begleitende Wächter bittet Euch diese zum Gefängnis zu bringen (Teil 2) und gibt Euch dafür auch das Passwort (Teil 1), um dort hinein zu gelangen. Auf der anderen Seite vom Tor werdet Ihr Zeuge, wie kournische Soldaten die Kontrolle über einen Dämon verlieren (Teil 3). Geht dann hinunter zum Hafen. Dort stehen Wächter, die keine Lust auf Wache schieben haben. Nehmt ihnen die Wache ab (Teil 4).
Nun widmet Euch wieder den Hauptaufgaben. Geht zunächst die Treppe hinter den Wachen links hoch. Ihr kommt zum Tresorgewölbe. Beschafft Euch das Diadem. Dann wendet Euch auf die andere Seite in die Richtung der kleinen Gefängnisinsel. Benutzt das Passwort vom Eingang und der Wächter öffnet Euch das Tor.
Im Gefängnis kommt Ihr gerade rechtzeitig, um Ausschreitungen gegen die Gefangenen zu unterbinden. Damit ist es natürlich vorbei mit der Tarnung. Greift ein und befreit die Gefangenen. Nun stellt sich heraus, dass Margid Euch auch aus Eigeninteresse mitgenommen hat. Auch ihre Schwester Shahai ist unter den Gefangenen. Kormir ist verwundet und von Dämonen geblendet worden, kann Euch aber auf die nach dem Zwischenvideo beginnende Flucht begleiten.
Dafür gibt es jetzt ein Zeitlimit von 15 Minuten. Das stellt aber bei überlegtem Vorgehen kein Problem dar. Die ersten Gegner tauchen auf der Brücke zur Innenstadt auf. Etwas kritischer ist dann die Stelle danach, unterhalb der ersten Treppe. Am besten Ihr lockt und bleibt oben stehen. Danach runter zum Hafen, zum langen Landungssteg. Hier stehen die Gegner nicht so konzentriert, halten aber auch auf. Wenn ihr auf den Steg rennt, kommt die Videosequenz, die Eure Flucht mit dem Schiff zeigt. Ihr landet in der Moddock-Spalte. Die alternativen Wege sind wieder zusammen geführt.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Näheres auch hier: http://www.guildwiki.de/wiki/Missions%C3%BCbersicht_%28Nightfall%29
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:46 pm
Mission 7b Rilohn-Refugium
Aufgaben: Missionsziele: Vernichtet die Dürre * Beschützt Dehjah während sie den Eingang zum Mahnkelon Wasserwerk öffnet * Geht zum zentralen Speicherbecken * Schwächt die Dürre indem Ihr die Wasserpumpen abstellt: 5 von 5 sind noch aktiv
*BONUS * Bezwingt die Dürre ohne Wasserpumpen abzustellen
* Erforderlicher Held: Meister der Gerüchte
Zielpunkt: Moddock-Spalte
Spielerzahl: 8
Besiegt die Freundin von Hunger: die Dürre Von nun an wird zurück geschlagen! Die Dürre steckt im zentralen Becken des Wasserwerks. Um dorthin zu gelangen müsst Ihr über den Fluss ein paar Dürrelinge beseitigen, um sie weiter zu schwächen. Im Wasserwerk gilt es Pumpen abzustellen, um der Dürre die Wasserzufuhr abzuklemmen – was sie ebenfalls schwächt. Der Bonus ist hier lapidar: lasst die Pumpen angestellt. Die Dürre ist also noch stark, wenn Ihr zu ihr kommt.
Die Dürre hat im ganzen Bereich Einfluß auf ihre Umgebung über den Durst der Dürre. Er sorgt am Anfang dafür, dass Euch Erdschaden mit 150% der Stärke trifft. Die Dürre und ihre Dürrelinge sind Erdmagier. Gelingt es Euch jedoch den Erdschaden zu verwandeln, wirkt der Durst erst hinterher und Erdschaden, der keiner mehr ist, kann nicht um 50% gesteigert werden. Der Waldi hat da zB ganz hübsche Sachen, die man auch schon auf den Feuerinseln gut gebrauchen konnte
Das Wasserwerk selbst besteht aus drei Bereichen. Die ersten zwei enthalten beidseitig je eine Pumpe, der dritte Bereich ist das finale Becken mit einer Pumpe. In den ersten zwei Bereichen befinden sich einige Gruppen kournischer Soldaten und um die Pumpen herum jeweils ein paar (harmlose) Dürrelinge. Die braucht ihr aber nicht zu bekämpfen, wenn Ihr da mit Bonus hindurch wollt. Eigentlich sind an den Übergängen der Bereiche die Tore verschlossen. Der Meister der Gerüchte hat hier jedoch seine Agenten infiltriert. Sie lassen Euch passieren.
Macht Ihr den Bonus nicht und stellt die Pumpen ab, so ist – wie nicht anders zu erwarten – der Durst der Dürre danach verschwunden. Er verringert sich pro abgeschalteter Pumpe um 10%.
Ein wenig problematisch ist eigentlich nur der Endgegner: die Dürre, ein Elementarmagier (Erde). Mir ist das aber auch nur aufgefallen, als ich den Bonus gemacht habe. Sie steht dann zusammen mit einer Gruppe Dürrelinge und kann ganz ordentlich austeilen (Sandsturm). Mit Bots könnte es Probleme geben, da sie gerne im Sandsturm stehen bleiben. Habt Ihr sie besiegt, hört Ihr den Freund, der ihren Tod gespürt hat: der Hunger naht. Der Meister der Gerüchte ist jedoch auch darauf vorbereitet und öffnet einen Schmugglerpfad in die Moddock Spalte.
Quelle: gw.onlinewelten.com
Näheres auch hier: http://www.guildwiki.de/wiki/Missions%C3%BCbersicht_%28Nightfall%29
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:47 pm
Mission 8 Moddok-Spalte Aufgaben:
* Benötigter Held: Dunkoro
* Reist durch die Bahdok-Höhlen, um nach Vaabi zu fliehen.
*BONUS * Folgt Dunkoros verbleibenden Anregungen. * Ihr habt X von Dunkoros 4 verbleibenden Anregungen befolgt. * HINZUGEFÜGT: Besiegt Bayel und den Hunger, um den Durchgang nach Vaabi zu öffnen.
Zielpunkt: Terassen von Wehhan
Spielerzahl: 8
Hinterhalt unter der Erde Zu Beginn biete sich Kapitän Bohseda (A) als Führer durch die dunklen Gänge an. Hört auf Dunkoro und vertraut ihm bei seiner Frage nicht. Dann müsst Ihr ihn und seine Kameraden sofort töten, falls Ihr ihm vertraut müsst Ihr noch zusätzliche Gegner töten, allerdings etwas später.
Folgt dem auf der Karte eingezeichneten Weg. Dadurch kommmt Ihr nicht zu der orange markierten Stelle, an der Ihr für den Bonus nicht weiterreisen dürft (1. Anweisung). Ihr trefft bei B auf einen Wasserfall. Dort müsst Ihr einige Alraunen besiegen. Wenn Ihr nun dem Weg einen kleinen Hang hinauf folgen wollt, erfahrt Ihr die für den Bonus wichtige zweite Anweisung von Dunkoro.
Geht also vorerst zurück zum Wasserfall, bis die Gegnergruppe an euch vorbei ist (grüner Pfeil). Geht anschließend den Pfad hinauf, haltet euch aber starkt rechts. Das hat zur Folge, dass Ihr die dritte Anweisung von Dunkoro bei C (das Umgehen des Korsarenlagers) automatisch befolgt. Nun steht Ihr vor zwei Korsaren-Läufern (D). Diese müsst Ihr für den Bonus töten, BEVOR sie Verstärkung anfordern. Die beiden blauen Pfeile zeigen ihre Wege. Folgt weiter dem Weg, bis die Zwischensequenz beginnt. Anschließend steht Ihe General Bayel und dem Hunger gegenüber (E).
Über euch stehen überall Bogenschützen, die wie wild auf euch feuern. Stellt euch einfach unter die Brücke auf der sich die Schützen befinden, um ohne weitere Probleme die beiden zu töten. Nun seid Ihr in Vaabi angelangt.
Dunkoros Anregungen 1. Dieser Durchgang gefällt mir nicht. Ich sehe keinerlei Spuren. Sieht so aus, als würden ihn die Korsaren meiden. Vielleicht sollten wir dasselbe tun und nicht weitergehen.
2. Wartet einen Moment,. Habt Ihr gesehen, dass der Weg hier ausgetreten ist? Seht Ihr die Fußabdrücke dort drüben im Schlamm? Sieht so aus, als würde eine Patrouille regelmäßig hier durchkommen. Vielleicht sollten wir uns verstecken und warten, bis sie auftaucht. Ich habe westlich von hier einen Wasserfall(B) geshen. Der wird den Lärm, den wir machen, übertönen.
3. Korsarenlager! Dort! Im Westen. Wir sollten uns nahe an die östliche Wand hier halten und um die Lager herum nach Norden gehen. Wenn wir aufpassen, können wir sie vielleicht umgehen. Geht vorsichtig weiter.
4. Wir müssen an diesem Lager vorbei. Aber seht Ihr diese beiden Korsaren- Läufer? Ihre Aufgabe ist es, die anderen Lager zu alarmieren, wenn es Schwierigkeiten gibt. Wenn sie uns entwischen, kommen sie unter Garantie mit Verstärkung zurück.
Quelle: gw.onlinewelten.com
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Bay Be Admin
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:49 pm
Der Weg zu Mission 9 Aufgaben:
1. Sammelt die Fürsten (Kuwame, Terrassen von Wehhan) * Reist zu den Yahtendi Schluchten und trefft Kehanni Nutu, Priesterin von Lyssa * Trefft Euch mit dem Sucher der Gerüchte * Trefft Kehanni im Vehtendi Tal. Organisiert eine Einladung für das Fest von Lyss * Reist durch das Forum Hochland. Trefft Euch mit Priesterin Haila. * Wascht am Quell der Lyss Schmutz und Heket Blut von Eurer Ausrüstung * Sprecht mit Priesterin Haila, um einen raschen Blick auf das Fest zu erhaschen * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Festleiterin Kazsha
Zielpunkt: Obstgarten von Tihark
Spielerzahl: 8
Jetzt gehen wir erstmal zur Feier Nachdem Ihr durch die Moddock Spalte durchgebrochen seid, könnt Ihr jetzt zügig zu den Fürsten von Vaabi reisen. Auf der Gegenseite erfahrt ihr von einer Götterbotin, die Eure Wegsuche erleichtert. Über mehrere Stationen geht es rasch zum Obstgarten von Tihark, zur bisher merkwürdigsten Mission im gesamten Spiel. Na denn – Prost !
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:51 pm
Mission 9 Obstgarten von Tihark
Aufgaben: * Überzeugt die drei Fürsten von Vaabi um euch im Kampf gegen Varesh zu unterstützen. * BONUS *: Nehmt am Lyssafest teil (0/5)
Zielpunkt: Kodash-Basar
Spielerzahl: 1
Eine Party! Eine Party! Diese Mission muss man alleine bestreiten. Also auch ohne NPCs und Helden. Die Aufgabe besteht darin, die drei Fürsten zu überzeugen, dass sie euch im Kampf gegen Varesh unterstützen. Für den Bonus sollte man am Lyssafest teilnehmen.
Die erste Feierlichkeit ist, dass man Dende (1) das tanzen beibringt (/dance). Die zweite Feierlichkeit ist, dass man sich die Vase von der Frau bei 2 besorgt, die links von „Lumo der Mime“ (3) steht, und diese dann dem „Fürstlicher Schatzmeister Oluda“ gibt. Damit hat man gleichzeitig Fürst Bokka, wenn man ihn danach anspricht, überzeugt. Die dritte Feierlichkeit ist ein Wettkampf mit Lumo dem Mimen. Um ihn zu besiegen, muss man 10 seiner Gesten schnell nachahmen. Stellt euch am besten unmittelbar vor ihn und wechselt in die Ego-Perspektive um die Emotes gut zu erkennen. Ihr habt unbegrenzt viele Versuche.
Bei der vierten Feierlichkeit müsst ihr mit Zilo dem Säufer (4) um die Wette zu trinken. Die fünfte und letzte Feierlichkeit besteht darin, die Schlacht zwischen Palawa Joko und Turai Ossa nachzuspielen (5). Es empfiehlt sich etwas zum Heilen mitzunehmen.
Hat man alle Feierlichkeiten erledigt und mit den Fürsten gesprochen, erfolgt noch ein kleiner Kampf mit ein paar Skree-Kriegern. Versucht hier, nicht zum Hauptziel der Skree zu werden. Sonst ist ein Scheitern der Mission schnell möglich.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:53 pm
Der Weg zu den Missionen 10a und 10b
Aufgaben: 1. Ende gut, alles gut (Fürstlicher Vorkoster Rendu, Kodash Basar) * Trefft Kehanni beim Spiegel von Lyss * Schmeichelt Euch bei Bokka dem Prächtigen in seinem Palast in Makuun der Leuchtenden ein * Lasst Euch bei Vaughn dem Alten im Amphitheater von Bokka sehen * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Fürstlicher Schatzmeister Oluda
2. Kehanni muss gewarnt werden (Fürstlicher Schatzmeister Oluda, Honurhügel) * Warnt Kehanni vor Vareshs Truppen * Vernichtet die Vorhut, die den Tempel angreift * Holt Euch Eure Belohnung ab bei Hohepriester Vahmani
3a. Gier und Reue (Hohepriester Vahmani, Sebelkeh) * Erforderlicher Held: Margrid die Listige * Untersucht die Hallen von Chohkin mit Margrid.Sucht nach Informationen über die verbotene Stadt. * Nehmt die „Dualität von Lyssa“ an Euch und untersucht sie * Überwindet den Abwehrmechanismus der Bibliothek * Sprecht mit Goren * Sucht Goren beim Spiegel von Lyss * Führt den magischen Tanz auf, um die verborgene Stadt von Ahdshim eingelassen zu werden. (Gebt nahe der von Goren angezeigten Stelle das Emoticon /dance ein. * Sprecht mit dem Schloss von Ahdashim * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Schloss von Ahdashim
3b. Hilfe vom Orden (Hohepriester Vahmani, Sebelkeh) * Erforderlicher Held: Meister der Gerüchte * Bittet den Orden der Gerüchte um Beistand * Nehmt den Meister der Gerüchte mit und setzt die Akolythen ein, um Euch gegen die Bedrohung durch die Margoniter zu verteidigen * Setzt die Akolythen zur Verteidigung gegen die Dämonen ein * Schützt Norgu vor den Angreifern * Sprecht mit Norgu * Setzt Fürst Ahmtur den Starken davon in Kenntnis, dass der Orden der Gerüchte helfen wird, die Zitadelle von Dzagon zu schützen
* Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Leutnant Murunda
Zielpunkt: 3a) Vorhof von Dasha, 3b) Bastion von Dzagonur
Spielerzahl: 8
Kehanni zieht die Fäden Kehanni steht vor den Toren von Sebelkeh. Sichert Euch den Ort zum Reisen und folgt Ihren Anweisungen. Sie schickt Euch weiter nach Makuun über Honurhügel. Trefft im Palast Bokka. Er bittet Euch an einer Theatervorführung teilzunehmen, in der Ihr einige alte bekannte Figuren wieder sehen werdet. Auch wenn das Ganze im Desaster endet, macht es Spaß zuzuschauen.
Kehanni ist wieder direkt vor Sebelkeh. Es gilt einen kleinen Trupp Margoniter zu bekämpfen, um sie zu schützen. Zum dritten Teil müsst Ihr dann Margrid oder den Meister der Gerüchte mitnehmen, je nachdem für welchen von beiden Ihr Euch zuvor entschieden habt.
3a) Ihr erfahrt, dass die Fürsten in die geheime Stadt von Aadashim geflohen sind, was nach Eurer Kenntnis auch keinen Schutz vor Varesh bietet. Euer Auftrag ist deswegen sie da rauszuholen. Dazu müsst Ihr zunächst herausbekommen, wo sich dieser Ort befindet. Außerdem braucht Ihr einen Fürsten oder einen ihrer Leibwächter, um hineinzukommen. Vahmani weiß von speziellen Kenntnissen, die Margrid als Korsarin gesammelt hat und schickt Euch nach Chohkin. Bei Eurer Ankunft entspinnt sich ein Dialog, in dessen Mittelpunkt die am Boden liegende Dualität Lyssas steht. Ihr erfahrt, dass das Buch durch einen Zauber der Bibliothek besonders geschützt ist. Dieser wird ausgelöst, als Ihr es aufhebt, um es zu untersuchen. In dem nachfolgenden Kampf habt Ihr Goren wohl so beeindruckt, dass er Euch am Zugang zur geheimen Stadt erwartet (nördlich von Honurhügel) und auffordert Ali Baba zu spielen. Durch den Tanz zeigt sich das Schloss von Ahdshim, welches Euch nach Dasha lässt.
3b) Es geht um den Orden des Meisters der Gerüchte. Er soll bei der Verteidigung von Vaabi helfen. Dazu führt Euer Weg zunächst in die heilige Halle der Geheimnisse. Dort stellt sich heraus, dass auch dieser Ort bereits bedroht wird. Geht also vor die Tür und verteidigt ihn mit den Akolythen zusammen. Eine Krieger bzw. eine Waldi Gruppe greifen Euch an. Nehmt eine davon selbst und schickt die Akolythen gegen die andere. Meist müsst Ihre ihnen ein wenig helfen, wenn Ihr mit Eurer Gruppe fertig seid. Norgu schickt Euch dann auf den Weg nach Dzagonur.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:55 pm
Mission 10a Bastion von Dzagonur
Aufgaben: * Besiegt die margonitischen Generäle, bevor sie die Zitadelle einnehmen. * Sprecht mit Fürst Ahmtur der Starke. * Noch intakt: 3 von 3 Toren * Noch funktionsfähig: 3 von 3 Bombarden * Erforderlicher Held: Meister der Gerüchte
* BONUS *: Haltet die Befestigungsanlagen der Bastion intakt (6 von 6)
Zielpunkt: Kodash-Basar
Spielerzahl: 8
Verteidigung der Zitadelle Nachdem man mit dem Fürsten (1) gesprochen hat, benutzt man den Teleporter und teilt 3 Gruppen mit Jüngern der Gerüchte für die 3 Tore (2-4) ein. Danach kommen immer wieder kleine Gruppen von Kournieren, die die Tore angreifen. Diese Wellen sind leicht und schnell zu besiegen, da die Bombarden (1-3) einen dabei unterstützen. Diese Bombarden sind auch gleichzeitig der Bonus dieser Mission. Anzumerken ist, dass eine Bombarde für 2 zählt (6 von 6 wie es im Bonus steht). Es macht nichts wenn man Ende 5 von 6 stehen hat, da man dafür auch noch den Bonus erhält.
Nach diesen kleinen Wellen öffnen sich 4 Risse, die von jeweils einem General bewacht werden. Man sollte sich dann vermehrt auf diese konzentrieren, da die Generäle immer wieder Truppen aus dem Riss schicken. Um sich die Sache leichter zu machen, sollte man sich erst um den General am Osttor kümmern, das es ein Ele-Boss ist. Hat man die Zitadelle erfolgreich verteidigt, folgt die Abschlusssequenz mit dem Fürsten und man landet mit seiner Gruppe im Kodash-Basar, wo es mit der Geschichte weitergeht.
Tipp: Tötet lediglich die 4 Generäle, somit erhaltet ihr Bonus und Missi ist in 10 - 15 min. erledigt.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:56 pm
Mission 10b Vorhof von Dasha
Aufgaben: * Benötigter Held: Tahlkora, Margrid die Listige * Verschafft Euch Zutritt zum inneren Refugium des Tresorgewölbes und rettet die beiden Fürsten. * Löst die 3 Aufgaben in jedem Raum, damit der Weg zum inneren Refugium frei wird. * Goren muss überleben. * Bezwingt die Ewigen Wächter, um die Prüfung der Ewigkeit zu bestehen. * BONUS * Helft Margrid, den Schatz von Adashim zu bergen (3 Teilschätze). * Beantwortet die Rätselfragen des Göttlichen Dschinn, um die Prüfung des Göttlichen zu bestehen. * Löst das Rätsel um den Kristallschlüssel, um die Prüfung der Weisheit zu bestehen. * Bezwingt den erzürnten Dschinn, um zu den zwei Fürsten zu gelangen.
Zielpunkt: Kodash-Basar
Spielerzahl: 8
Drei Prüfungen Sprecht mit Goren. Geht um den Wasserbassin herum und nehmt das mittlere Tor (A) (die restlichen Tore öffnen sich im Verlauf der Mission). Haltet Euch links und kämpft euch vor bis Ihr alle sechs Zustände (von jeder Sorte 2) von euch herunter genommen habt. Passt mit der gesicherten Truhe auf, wenn Ihr ihr zu nahe kommt, poppen 3 Dschinns aus dem Boden.
Habt Ihr die Prüfung (grünes A) erledigt, dürft Ihr Euch noch ein paar Meter weiter vorwagen (bis zum Tor), um den Bonus zu beginnen. Hierfür müsst Ihr den "Rubin von Ahdashim" (1) töten. Er lässt einen Schlüssel fallen, der für eine der drei gesicherten Truhen (T) ist.
Nun geht Ihr aus der Kammer hinaus zurück zu A, und nehmt das nächste Tor (B). Das letzte öffnet sich, wenn Ihr auch diese Prüfung (grünes B) bestanden habt. Um zur Prüfung zu gelangen geht Ihr einfach links die Kammer entlang. Unterwegs trefft Ihr auf einen weiteren Schlüsselgeber (2). Für diese Prüfung müsst Ihr die 6 Götter den richtigen Fragen zuordnen. Da die Fragen immer wieder anders sind, die Reihenfolge jedoch gleich bleibt, hier nur die richtigen Antworten (von links nach rechts): Balthasar, Dwayna, Grenth, Lyssa, Melandru, Abaddon. Geht nun noch um die Ecke um die erste Truhe (T) zu öffnen.
Geht wieder zurück zur Ausgangsposition und nehmt den rechten Gang (C). Um die dortige Prüfung (grünes C) zu bestehen müsst Ihr die Kristallschlüssel auf den Podesten 10 und 21 platzieren. Macht nichts falsch, denn sonst erscheinen die 4 Gegner vor den Podesten erneut. Podest 10 und 21 (2. von links und 2. von rechts). Auch in diesem Raum gibt es eine Truhe(T) und einen Schlüsselgeber (3) für den Bonus . Wenn Ihr mit allem fertig seid, begebt Ihr Euch wieder zur Ausgangsposition. Nehmt wieder den Weg in der Mitte, geht diesmal allerdings bis zum geöffneten Tor. Öffnet unterwegs noch schnell die dritte und letzte der drei Truhen (T). Am besten lockt Ihr hier immer nur einen der drei Bosse (rote 1, 2, 3) heraus, da der Schaden den die drei anrichten doch ziemlich groß ist. Passt auf Goren auf!
Wenn Ihr diese drei Bosse getötet habt ist die Mission vorbei.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:58 pm
Der Weg zu Mission 11
Aufgaben: * Der Schwur der Handelsfürsten (Zerai der Lehrling, Kodash Basar) * Die Fürsten von Vaabi warten in den Hallen von Chokhin auf Euch. * Besiegt die eindringenden Truppen und beschützt den Boten Lyssas * Sprecht mit dem Boten Lyssas * Eilt zum Spiegel von Lyss und findet heraus, was am großen Platz von Sebelkeh vor sich geht. * Hört Euch Morgahn’s Erklärung an. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Hohepriester Vahmani
Zielpunkt: Großer Hof von Sebelkeh
Spielerzahl: 8
Kehanni stirbt Hier hat sich meines Wissens noch niemand verlaufen, aber sei’s drum. Von Sebelkeh geht es nach NW über Gemeinde Mihanu zu den Gütern von Chokhin. Die Handelsfürsten erwarten Euch schon und verwickeln Euch gleich in ein Gespräch. In diesem stellt sich heraus, dass sie sich nach den Ereignissen der letzten Zeit auf Eure Seite schlagen. Ab sofort seid Ihr der finanziellen Unterstützung von Vaabi sicher.
Das Gespräch wird dann abrupt durch das Eintreffen eines Boten von Lyssa unterbrochen, der von ein paar Margonitern verfolgt wird. Ihr nehmt Euch des Problems an und sprecht im Anschluß mit dem Boten. Kehanni hat ihn geschickt. Genaues weiß er aber auch nicht. Ihr sollt nur schnell zurück kommen.
Vor Sebelkeh erwartet Euch Morgahn, der letzte der feindlichen Generäle, persönlich. In einer Videosequenz berichtet er von einem weiteren Frevel von Varesh. Offensichtlich hat sie die Tempel der Lyss geschändet. Kehanni ist tot. Ihr versucht zu retten, was noch zu retten ist und stürzt Euch in den Kampf um Sebelkeh und den Tempel der Lyss.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 5:59 pm
Mission 11 Großer Hof von Sebelkeh
Aufgaben: Missionsziele: Der Altar der Lyss darf nicht von der Blasphemie erobert werden * Erobert die Qualen-Risse, die von den Margonitern bewacht werden. * Stellt Euch neben einen Riss, um ihn zu beanspruchen: 0 von 3 Rissen erobert.
*BONUS * auf Zeit – 6 Minuten auf Meister
* Erforderliche Heldin: Tahlkora
Zielpunkt: Kodash-Basar Spielerzahl: 8
Auch Götter müssen beschützt werden Ihr seid offensichtlich gerade noch zur rechten Zeit gekommen. In der Mitte der Karte befindet sich der noch unbefleckte Altar der Lyss. Sobald Ihr zu ihm hinrennt beginnt die Mission. Wenn Ihr Euch also noch absprechen müsst, dann macht das vorher. Ungünstig wäre auch, wenn einer losläuft und noch nicht alle Spieler der Gruppe fertig geladen haben. In der linken oberen Bildschirmecke findet Ihr 4 Balken. Der erste Balken steht für den Altar und ist nicht gefärbt – gehört also noch keiner Partei bzw. a priori Euch. Drei davon sind schon rot und bezeichnen die drei Qualen-Risse rings um den Altar, die von Gegnern besetzt sind.
Die Strategie ist nun denkbar einfach. Als erstes besetzt Ihr den Altar in der Mitte und versucht den ersten Ansturm der Gegner zu überleben. Es kommen zwischen 2 und 4 Gegner von allen drei Seiten. Achtet auf die Kleriker, die heilen. Aus Margonitern lassen sich auch Minions machen.
Habt Ihr das geschafft, geht es an die Eroberung und Schließung der Risse. Am besten Ihr sucht Euch einen aus und greift den zusammen an. Dann geht er am schnellsten down. Keine Panik wenn im Hintergrund von den anderen Rissen die Blasphemie kommt und den Altar besetzt. Über den Balken in der Anzeige habt Ihr das im Griff. Normalerweise sollte der erste Riss geschlossen werden können, bevor der Balken am Altar der Lyss rot geworden ist. Bleibt so lange beim Riss, bis dessen Anzeige nicht mehr rot ist. Dann zurück zum Altar – die Blasphemie wartet schon auf Euch.
Die Blasphemie ist ein spezieller Gegner, der re-spawned, wenn Ihr seine aktuelle Inkarnation vernichtet habt. Beim Sterben zerlegt er sich in 3 Energiekugeln, die ganz ordentlich Schaden machen können, wenn man sie spiken lässt. Gott sein Dank sind beide Versionen der Blasphemie sehr anfällig, gehen also schnell kaputt. Man sollte allerdings vermeiden, mehrere von ihnen gleichzeitig zu zerlegen. Je nach Verlauf kann man den ersten Läufer auch mal durchlassen, um sich verstärkt um den nächsten Riss zu kümmern.
Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass die Blasphemie auch einen Riss wieder öffnen kann. Sie besetzt aber mit Priorität den Altar der Lyss. Solange also nur eine davon unterwegs ist, droht weniger Gefahr, die Übersicht zu verlieren. Am besten Ihr lasst die vom zweiten Riss gar nicht durch und schnetzelt sie zusammen mit den Margoniter-Schergen. Achtet hier wieder auf die Kleriker. Ein Elementarmagier mit Flächenschaden wirkt Wunder, wenn sie noch konzentriert um die Klaue herum stehen. Ein Nahkämpfer reicht meist, um sie dort zu beschäftigen.
Tja, der Rest ist schnell erzählt. Warten bis der zweite Balken entfärbt ist, den mittlerweile besetzten Altar wieder leeren, bevor der rote Balken voll gelaufen ist und dann auf den letzten Riss.
Am Ende der Mission verbürgt sich überraschenderweise Tahlkora für General Morgahn, der sich geläutert Eurer Heldentruppe anschließt.
Tipp: Mit einem guten MM sollte die Missi in ein paar Minuten erledigt sein
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:04 pm
Der Weg zu Mission 12a und 12b
Aufgaben: 1. Angriff auf Kodash (Zerai der Lehrling, Kodash Basar) * Benötigte Helden: Koss und Melonni * Geht mit Koss und Melonni zu Butch dem Kühnen und sprecht mit ihm über die Verteidigung des Großen Forums von Vaabi. * Helft das Große Forum von Vaabi zu verteidigen. Sollte es fallen, wird auch der Basar von Kodash fallen. * Sprecht mit Butch dem Kühnen. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Zerai der Lehrling
2a. Herz oder Verstand: Ronjok in Gefahr (Zerai der Lehrling, Kodash Basar) * Benötigte Heldin: Melonni * Nehmt Melonni mit nach Ronjok an die Marga Küste und sprecht mit dem Ältesten Jonah * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Träumerin Rahja
2b. Herz oder Verstand: Garten in Gefahr (Zerai der Lehrling, Kodash Basar) * Benötigter Held: Koss * Holt Koss und findet Heckenhexer Lohhaj im Garten der Finsternis * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Gärtnermeister Kobahi
Zielpunkt: 2a) Nundu oder 2b) Jennurs Horde
Spielerzahl: 8
Entscheidung zwischen Herz (Melonni) und Verstand (Koss) Gleich nach der Befreiung des Tempels der Lyss in Sebelkeh erreicht Ihr den Kodash Basar. In einem kleinen Fenster werdet Ihr darauf hingewiesen, dass sich Morgahn Eurer Gruppe angeschlossen hat und Ihr mit Zerai dem Lehrling reden sollt. Zerai hat den nächsten Primärquest.
Zur Erledigung dieser Quest verlasst Ihr den Basar nach Westen und geht in die Nähe des Brunnen der Lyss. Dort steht Butch und organisiert die Verteidigung des Forums. Es wird zunächst oberhalb der Treppe angegriffen und die letzte Gruppe ist dann unten am Brunnen. Lauft den Gruppen entgegen sobald ihr sie seht und erledigt sie.
Nach dem Kampf führt Euch ein Video zur Entscheidung, ob Ihr lieber das Herz oder den Verstand wählen lasst. Melonni berichtet von einer Vision über ein angegriffenes Ronjok, Koss von einem Angriff auf die Seborhin Gärten. Man kann auch beide Quests annehmen und machen. Sie sind nicht exklusiv. Nehmt jeweils den richtigen Helden mit und meldet Euch (nach kurzem Kampf) bei den angesprochenen Leuten. Jonah erreicht Ihr am besten über den Zufluchtsort der Sonnenspeere. Zu Kobahi kommt Ihr über den Obstgarten von Tihark. Wenn Ihr das Tor in die Gärten betretet empfängt Euch Finsternis…
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:06 pm
Mission 12a Nundu-Bucht
Aufgaben: * Tötet alle Vorboten, bevor sie Ronjok zerstören. * Beschützt und verteidigt den Ältesten Jonah. Er muss überleben.
* BONUS *: Besiegt die zusätzlichen Vorboten (0/2)
Zielpunkt: Zufluchtsort der Sonnenspeere
Spielerzahl: 8
Verteidigung von Ronjok Ziel ist es den Ältesten Jonah zu beschützen und Ronjok zu verteidigen. Doch bevor man mit Jonah redet, sollte man, um sich die Mission zu erleichtern, erst die Gruppen die zwischen dem Startpunkt (1) und der Garnison (2) liegen, säubern. Sobald man in die Nähe der Garnison kommt, bekommt man eine Meldung für den Bonus.
Danach geht es zurück zu Jonah um sich den Skill von ihm abzuholen, da man die Vorboten nur mit diesem Skill Schaden zufügen kann bzw. nur durch diesen Skill eure Angriffe Schaden anrichten. Die beiden zusätzlichen Vorboten für den Bonus, findet man links in der Garnison (1 und 2). Nach der Mission landet man in der Zuflucht der Sonnenspeere.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:09 pm
Mission 12b Jennurs Horde
Aufgaben: Missionsziele: Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten * Beschützt die Geisteron Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. * Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen. * Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. * Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen. * Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben. * BONUS * Besiegt die zusätzlichen Vorboten * Ihr habt 0 von 2 zusätzlichen Vorboten besiegt * Erforderlicher Held: Koss
Zielpunkt: Kodash-Basar
Spielerzahl: 8
Jetzt auch noch die Fäulnis Die Pflanzen in Seborhins Garten sind von Fäulnis bedroht. Ihr kümmert Euch darum. Die Mission beginnt vor dem Brunnen, wo Hinon das erste Licht für Euch fabriziert und Euch in seine Handhabung einweist. Es ist jedoch denkbar einfach. Ihr müsst nur nahe genug an einen Vorboten heran und es dann fallen lassen. Der Vorbote ist kurz darauf platt und daraus wird ein Geist (Melandrus?), der für Euch wiederum ein Licht produziert. Da das von Hinon verbraucht ist, produziert der auch ein neues Licht. Aus jeder Anwendung des Lichtes an einem Vorboten kann also ein neuer Geist entstehen, der ein Licht produziert. Wir haben 5 Vorboten, zwei zusätzliche und den Vorboten der Finsternis. Bei den zusätzlichen Vorboten wird aber kein Geist produziert und fällt der Vorbote der Finsternis, ist die Mission zu Ende. Zu einem Zeitpunkt könnt Ihr also theoretisch 5 Lichter haben. Warum sage ich das? Um den Vorboten der Finsternis zu erledigen, braucht Ihr drei Lichter. Bei allen anderen reicht eines. Die drei müsst Ihr nicht gleichzeitig anwenden, Ihr könnt sie auch portionieren und nacheinander geben (für Einzelkämpfer).
Klingt einfach, aber leider hat die Sache einen Haken: Eure Geister können vernichtet werden. Fällt der letzte Lichter produzierende Begleiter (Hinon), ist die Mission auch zu Ende. Dieses Gegengewicht wird erreicht durch Margoniter-Mobs, die beim Vorboten der Finsternis in konstanten Abständen spawnen (etwa 2 Minuten) und sich Richtung Hinon bewegen. Ohne erkennbare Regel bewegen sie sich einmal links und einmal rechts durch die Halle, man kann die Geister also nicht verstecken. Besser ist es die Lichter stets mitzunehmen und erstmal keinen durchzulassen. Auf den nächsten Vorboten sollte man dann das Licht von dem Geist anwenden, den man zuletzt erzeugt hat. Dann hat man es nicht so weit das neue Licht zu holen.
Die Halle und der Weg sind natürlich auch mit ein paar Mobs gefüllt. Es sollte aber nicht schwer fallen, diese einzeln zu bekämpfen. Priorität haben die Läufer.
Schwierig wird es dann im letzten Drittel. Hier stehen die Vorboten nebeneinander, die zusätzlichen Vorboten auf der Treppe – auch nebeneinander - und der Vorbote der Finsternis in der Mitte. Für die ersten Vorboten ist es wahrscheinlich günstig sich aufzuteilen. Allerdings sind zwischen den beiden – leicht nach hinten versetzt – mehrere Margoniter Gruppen. Als Einzelkämpfer muss man sie so oder so nacheinander bekämpfen. Der Kampf darf auch nicht zu lange dauern – man denke an die Läufergruppe, die per Zufall auf der anderen Seite durchbrechen kann. Bei den zusätzlichen Vorboten ist das noch schlimmer, weil man noch weiter von der anderen Seite weg ist. Hier kann man als Einzelkämpfer auch zwei Angriffe einplanen – erst der Vorbote, dann der Rest der Gruppe. Ihr müsst die Margoniter um die zusätzlichen Vorboten auch erledigen, sonst gilt der Bonus als nicht erfüllt.
Wenn Ihr dann zum Vorboten der Finsternis kommt, ist dieser von einer Margonitergruppe umgeben, die auch re-spawned. Das ist aber eigentlich unerheblich, wenn Ihr mindesten drei Leute seid und drei Lichter dabei habt. Dann ist das schnell zu Ende. Anderenfalls ist es egal wie weit Ihr zurücklaufen müsst, der Vorbote der Finsternis hat den Schaden gespeichert und braucht auf jeden Fall nur drei Lichter.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:10 pm
Der Weg zu Mission 13
Aufgaben:
1. Durchquerung des Ödlands * von Lonai (Zufluchtsort der Sonnenspeere) nach der Nundu-Mission bzw. Zerei (Kodash-Basar) nach Jennurs Horde * Benötigte Helden: Zhed Schattenhuf * Sprecht mit Kormir in der Kommandostelle, um einen Weg durch das Ödland zu finden. * Reist mit Zhed zu Mirza (1), um über die Durchquerung des Ödlands zu sprechen. * Trefft Mirza (2) am Rande des Ödlands * Kehrt zu Kormir zurück. Trefft Euch mit Kormir am Monument zum Gedenken an die Niederlage des Palawa Joko * Untersucht das Monument zum Gedenken an die Niederlage des Palawa Joko. * Bringt Zhed dazu, Euch beim Aufspüren des Palawa Joko zu helfen. Geht mit Zhed damit er mit Dirah Fallenschwanz spricht. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Laph Langmähne
Zielpunkt: Ödland-Tor
Spielerzahl: 8
Auf zu den Würmern Ihr erhaltet von Kormir den Auftrag alles über die Durchquerung des Ödlands in Erfahrung zu bringen. Die Zentauren sind Euch dabei eine große Hilfe. Mirza zeigt Euch den gelben Schwefelsand, den kein lebendes Wesen überqueren kann. Sie zeigt Euch auch die Würmer, die einst von Palawa Joko beherrscht wurden. Noch kennt Ihr nicht ihr Geheimnis. Zum Bericht trefft Ihr Kormir zum letzten Mal unter den Lebenden. Am Monument wird sie in Gegenwart von Margrids Schwester von Abaddon durch einen Riss ins Reich der Toten geholt. Um heraus zu bekommen, warum sie Euch zum Monument gerufen hat, unterzieht Ihr es einer Untersuchung. Das Monument wurde von Gefolgsleuten Turai Ossas, des Widersachers von Palawa, errichtet. Aus ihnen entstand der Orden der Gerüchte. Palawa Joko erscheint, als Ihr ihn von den Fesseln des Ordens befreit. Er ist der frühere Herrscher des Ödlands und entzieht sich Eurer Befragung durch Flucht. Mit Hilfe der Zentauren gelingt es jedoch ihn vor dem Ödland-Tor zu stellen. Durch die lange Gefangenschaft scheint er seiner alten Kraft beraubt und ist nur noch ein Zerrbild alter Größe. Er erzählt, dass unter dem Schwefelsand riesige Würmer hausen, mit deren Hilfe Ihr das Ödland durchqueren könnt, ohne Schaden zu nehmen. Allerdings müsst Ihr ihnen zeigen, dass Ihr der Herr im Hause seid.
Quelle: gw.onlinewelten.com
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:14 pm
Mission 13 Ödlandtor
Aufgaben: * Zähmt Königin Aijundu und erlangt Kontrolle über die Junundu-Würmer.
* BONUS *: Rettet die Junundu-Jungen (0/3)
Zielpunkt: Überreste Sahlahjars
Spielerzahl: 8
Die Zähmung der Wurmkönigin Vor dem Portal wartet Palawa Joko, der euch den Weg zu einem "Wurm-Aufspürer" weist. Dort angekommen, müßt ihr drei Prüfungen bestehen, um der Königin zu beweisen, daß ihr einer Unterstützung durch ihre Würmer würdig seid. Man sollte dabei Folgendes beachten: 1. Der grellgelbe Schwefelsand ist absolut tödlich; wer ihn betritt, ist verloren. 2. Die Gegnergruppen sammeln sich in der Mulde um den Wurm-Aufspürer herum; alle Spieler außer einem, der mit Langbogen lockt, sollten sich daher in sicherem Abstand aufstellen und dafür sorgen, daß auch ihre Helden nicht unnötig Aggro ziehen (aufpassen v.a. auf Zhed, der den Nahkampf mehr liebt als für einen Ele bekömmlich ist).
Gestartet werden die Tests, sobald ein Spieler den Wurmaufspürer betätigt. Nach und nach finden sich Kampfverbände von dämonischen Auferweckten ein, darunter auch der berühmte 'Graue Riese'. Diese Gruppen werden einzeln angelockt und erledigt; da die Auferweckten sich besonders gut aufs Wiederbeleben verstehen, sollten Interrupter dabei am besten nicht nur die Mönche, sondern auch die Paragone scharf ins Visier nehmen.
Nachdem ihr vier oder fünf Gruppen den Garaus gemacht habt, meldet Palawa, daß der erste Test bestanden und der zweite soeben begonnen wurde. Jetzt wird es ernst, denn die Königin höchstselbst mischt sich ein. Weil sie mit einem einzigen Haps bis zu 300 Schaden verursachen kann, schlägt nun die große Stunde der Schutzgebete.
Hat man sich eine Weile erfolgreich zur Wehr gesetzt, die Entourage der Königin vernichtet und ihr selber Schaden zugefügt, erklärt Palawa auch den zweiten Test für bestanden und warnt euch davor, daß die gereizte und erzürnte Königin nun keinerlei Rücksicht mehr nehmen wird. Das ist gut so, denn auf Rücksichtnahme wollt ihr selbst jetzt gewiß auch gern verzichten. Also lockt ihr die Königin aus der Mulde nach oben, setzt den Tank auf sie an und nehmt sie in die Zange. Sobald ihre Lebenskraft deutlich unter ein Drittel gefallen ist, wird sie so handzahm wie einst Kuunavang. Ihr dürft von nun an ihre Würmer überall als Reittiere und mobile gepanzerte Artillerie mit 3000 Lebenspunkten benutzen.
Der Wurmritt zum nächsten Außenposten Nachdem ihr die Umgebung des Wurm-Aufspürers von verbliebenen Feinden gesäubert habt, könnt ihr endlich zum ersten Mal einen Wurm herbeizitieren.
(Helden und Henchies sollten währenddessen um den Aufspürer herumstehen, denn wenn sie zu spät kommen, erscheint für sie kein Wurm und von sich aus aktivieren sie das Gerät nicht; in diesem Fall bleibt einem nichts anderes übrig als auszusteigen - Wurmskill N° 8 - und die Prozedur zu wiederholen)
Da ihr fürderhin mit Hilfe des Wurms kämpfen werdet, ist es an der Zeit, sich mit der Wurmskillbar vertraut zu machen. Anschließend sprecht ihr noch einmal mit der Königin, die euch den Bonus gibt: drei Wurmbabies gilt es vor der Bedrohung durch die Dämonen zu schützen. Ihr findet die kleinen Würmer bei Punkt 1, 2 und 3. Um diese Aufgabe zu erfüllen, braucht ihr lediglich die dämonischen Kidnapper zu töten (es erscheint eine dementsprechende Meldung), ohne daß die Würmer selbst bis zum Ende der Mission überleben oder bei euch bleiben müßten. Im Nahkampf solltet ihr allerdings vorsichtig sein mit Wurmskill N° 2, welcher AoE-Schaden austeilt, der den Kleinen zum Verhängnis werden könnte.
Folgt Palawa, der euch weiterhin führt, bis ihr schließlich in den Überresten von Sahlahjar (3) angekommen seid, dem Außenposten einer Herausforderungsmission, in der ihr euch Eliterüstungen für einen Teil eurer Helden erstreiten könnt.
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Thema: Re: Nightfall Di Nov 18, 2008 6:16 pm
Der Weg zu Mission 14
Aufgaben: 1. Geschäft ist Geschäft (Sahlahjar der Tote, Überreste Sahlahjars) * Trefft Euch mit Palawa Joko in Jokos Domäne. * Helft Palawa Joko, einen Teil seiner Armee wieder unter seine Kontrolle zu bringen, indem Ihr General Huduh besiegt. * Erobert den Knochenpalast von Vareshs Vorhut zurück und besiegt Zadukar den Gesegneten. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Priester Kehmtut
2. Dunkle Horde (Priester Kehmtut, Knochenpalast) * Bringt Eurem großen Wurm bei, wie man belagert, indem Ihr ihn einen älteren Belagerungswurm verschlingen lasst. * Vernichtet die Dunkle Horde, die den Zugang zu den Ruinen von Morah bewacht, indem Ihr Junundu-Belagerung einsetzt. * Fällt den einsamen Riesen mit Eurem Belagerungswurm Angriffen, um einen Weg zu den Ruinen von Morah zu öffnen. * Sprecht mit Hauptmann Mehhan. * Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Hauptmann Mehhan
Zielpunkt: Ruinen von Morah
Spielerzahl: 8
Auf zur Kavallerie Besorgt Euch wann immer es geht einen Wurm und reitet ihn, dann machen diese Primärquests viel mehr Spaß. Bis auf die Wegesuche gibt es dann auch keine wirkliche Schwierigkeit. Etwas Respekt sollte man vor den Sandschrofflingen haben. Auch kann überraschend der eine oder andere Wüstenwurm auftauchen – natürlich immer dann wenn man es am wenigsten gebrauchen kann. In der Ebene vor dem Knochenpalast hält sich einer versteckt und zwei sind auf dem letzten Wegstück zu den älteren Belagerungswürmern.
Im Knochenpalast kommt es zu einer Hollywood-Inszenierung ersten Ranges. Eine zarte Liebesgeschichte umrahmt von einem Auftritt des Palawa Joko, der seine wieder gewonnene Macht offensichtlich in vollen Zügen genießt. Auch der Weg zur Erbeutung des Wurmskills ist etwas verzwickt. Im letzten Anstieg zu den Belagerungswürmern wie gesagt Vorsicht walten lassen. Es gibt dort Wüstenwürmer, die oft erst hinter der Gruppe auftauchen. Die Belagerungswürmer selbst empfand ich dagegen leichter.
Habt Ihr den Skill, geht es gegen die Dunkle Horde. In der Nachbarkarte gibt es mehrere Grüppchen davon, die zwischen den für die Gegend typischen Gegnern patrouillieren. Auch der eine oder andere Wüstenwurm ist darunter. Am besten man umgeht die meisten und kümmert sich primär um die Dunkle Horde. Die macht nicht viel Schaden, hat aber ein dickes Fell, so dass der Einsatz des erbeuteten Skills schon hier nötig ist. Hat man die Stellen abgelaufen, kommt als letzter Punkt das Umlegen einer Säule, die dann als Brücke zum Eingang zu den Ruinen von Morah wird. Den Riesen einfach von der Seite mit dem Wurm und der Belagerungswaffe abschießen.
Über Hauptmann Mehhan vor der Türe startet Ihr das einführende Video.